Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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mardi 27 novembre 2007

Intervenants de l'Atelier 1 : Du réel …….. au réel !!! ou L’évolution du lien matériel / virtuel

Hélène Jacquet - Animatrice : Hélène Jacquet travaille en qualité de consultante pour le Cabinet de Conseil Erdyn, basé à Paris, qui est une société de services en technologies, spécialiste de l'innovation industrielle.

Compétences :

  • veille technologique et stratégique, états de l’art
  • montage et assistance technique à la gestion de projets européens
  • valorisation et transfert de technologies, recherche de partenaires

Marie-Christine Moretti - Intervenant : Marie-Christine Moretti travaille en qualité de gérante pour ADES, qui est une entreprise d'assistance aux entreprises implantée à Maubeuge.

Jérôme Bols - Intervenant : Jérôme Bols travaille en qualité de consultant pour l'entreprise 3Ideo qui est une société de services et de logiciels implantée à Arras.

Johann Gobe -Intervenant : Johann Gobe est directeur de la Société E-fiji qui est une entreprise de vision interactive implantée à Lille. La visite virtuelle interactive permet de faire découvrir un lieu à distance et de valoriser ses infrastructures.

Laurent Voets - Intervenant : Laurent Voets travaille au département de fabrication rapide, au sein de l'entreprise SIRRIS qui est le centre collectif de l'industrie technologique belge.

Rappel : L'atelier 1 aura lieu de 11h30 à 13h le jeudi 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

lundi 19 novembre 2007

Le suicide virtuel : rien de plus qu'une nouvelle mode ?

Un suicide virtuel consiste à supprimer nos profils des sites communautaires tels que Facebook.

Les raisons varient selon les cas :

  • Pour Stéphanie âgée de 27 ans, il s'agissait de supprimer son profil de Facebook car son petit-ami était jaloux en découvrant les messages, même innocents, que lui laissaient (ses) anciens copains.
  • Un groupe crée sur Facebook a donné une toute autre l'ampleur au mouvement. Il s'agit du groupe Facebook suicide qui compte aujourd'hui 431 membres. Leur motivation diffère de celle de Stéphanie. Par le biais de ce groupe, ils dénoncent l'emprise qu'a Facebook sur ses utilisateurs : chaque jour, un membre passerait plus d'une heure sur facebook. Leur réponse consista donc à créer ce groupe communautaire et à programmer ensemble un "suicide collectif" virtuel, une fois la barre des un million de membres passée. Ils restent néanmoins conscients de la difficulté d'atteindre ce million et envisagent donc l'idée de rester membres de Facebook pour toujours.

Face à l'engouement général pour Facebook, ce groupe se sert du site de réseaux sociaux dans le but d'essayer de le contrer en supprimant leurs comptes mais n'est-ce pas contradictoire ?

A noter : de plus en plus de groupes se forment et prévoient des "suicides collectifs" sur Facebook.

Compte tenu de ces exemple et de leurs conséquences, qui selon moi sont moindres, l'emploi du terme "suicide" n'est t-il pas trop fort ? Ou, derrière cette expression se cache t-il quelque chose de plus profond ?

Pour en savoir plus sur les suicides virtuels sur Facebook : l'article du Times

lundi 12 novembre 2007

Arts, Sciences, Entreprises : l’artiste au coeur du virtuel

Dans le cadre du Congrès Net Lille Métropole qui cherche à identifier, présenter et développer les nouveaux enjeux liés au développement des espaces augmentés, et de la présence du collectif artistique belge CREW au sein de la manifestation, il semble intéressant de proposer aux professionnels et chercheurs des TIC de se confronter au regard de l’artiste dont la créativité peut devenir une force de proposition dans l’orientation du travail des chercheurs et dans la recherche de nouveaux débouchés économiques.

Dans la continuité de la discussion sur les usages des mondes virtuels par les acteurs publics, et en présence d’artistes, de spécialistes des TIC et technologies innovantes, de techniciens de la culture et des TIC, de chercheurs et d’élus, cet atelier aura pour objet de développer des pistes de réflexion sur la place de l’artiste à la croisée des mondes de l’entreprise et de la recherche, et à la croisée du réel et du virtuel.

Autour de ces deux axes, se poseront les questions suivantes : • Quels sont les enjeux des espaces augmentés dans la création artistique ? • Comment l’artiste peut s’insérer et créer au sein des CyberTerritoires ? • Comment l’artiste peut, en collaborant au sein d’équipes de chercheurs et de professionnels des TIC, contribuer à développer ces CyberTerritoires mais également de nouvelles techniques artistiques ?

Rappel : L'atelier "Arts, sciences, entreprises : l'artiste au coeur du virtuel" aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

samedi 3 novembre 2007

Entropia Universe

Entropia Universe est un monde virtuel gratuit crée en janvier 2003 par une société suédoise. Il réunit des personnes du monde entier désirant se détendre sur la Toile. En effet, on dénombre pas loin de 600 000 participants venant de 220 pays.

C’est sur la planète Calypso que les joueurs se retrouvent pour échanger, acheter ou encore revendre des biens. Calypso est habitée par des hommes mais aussi par des robots. Une palette d’activités s’offre aux joueurs : chasse, mode, exploitation de mines, conduite d’un vaisseau spatial, danse en boîte de nuit, etc.

A l’instar de Second Life, Entropia Universe est doté d’une monnaie virtuelle : le PED (Project Entropia Dollars) qui peut s’échanger dans le monde réel.

mercredi 24 octobre 2007

Demain les mondes virtuels : le dossier d'Internet actu

Depuis le mois de septe

mbre 2007, Internet actu met régulièrement en ligne différents articles sur les mondes virtuels. Ces articles forment un dossier sur l'histoire mais aussi le futur des mondes virtuels comme Second Life.

Voici le sommaire de ce dossier:

Demain les mondes virtuels (1/11) : introduction

Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limités

Demain les mondes virtuels (3/11) : quelles interfaces ?

Demain les mondes virtuels (4/11) : L’intéropérabilité remise à plus tard

Demain les mondes virtuels (5/11) : Vers les agents intelligents

Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers

Demain les mondes virtuels (7/11) : Une économie au pieds d’argile ?

Demain les mondes virtuels (8/11) : La civilisation artificielle

Demain les mondes virtuels (9/11) : Repenser ou modifier les avatars

Demain les mondes virtuels (10/11) : l’imagination au pouvoir

Demain les mondes virtuels (11/11) : Quand le virtuel devient réel…

info : Ce dossier a été mis à jour le 16 novembre 2007

lundi 22 octobre 2007

Le concept de "territoire augmente"

territoires réels dans Second Life

La notion de territoire augmentée est fortement liée à celle de géolocalisation. La différence est que la localisation du lieu réel se fait dans un univers virtuel. Un territoire augmenté est un outil interactif car il s'apparente aux jeux vidéo, les usagers pouvant se repérer instantanément dans la ville et accéder aux sites Internet des différents organismes.

La ville de Rennes est un bon exemple pour comprendre ce qu'est un territoire augmenté. Celle-ci est entièrement modélisée en 3D et les organismes publics sont accessibles ainsi que n'importe quelle adresse et stations de bus ou de métro. Un moteur de recherche par thème (mairie, crèche?) et par quartier, est disponible.

A l'initiative francophone, sur GoogleMaps, une carte des territoires réels simulés dans Second Life est disponible. Il est possible de localiser les lieux modélisés et répertoriés sur une vraie carte du monde. Les marqueurs rouges indiquent les projets de simulation portés par des acteurs publics officiels. Les marqueurs bleus indiquent des initiatives non-officielles, individuelles ou collectives, mises en oeuvre par des résidents.

Sur Second Life, les territoires réels, appelés aussi "îles virtuelles", sont des territoires augmentés.

lundi 15 octobre 2007

Les enjeux du virtuel pour la formation

L’approche pédagogique et l’ e-learning connaissent une révolution avec les environnements virtuels immersifs. Les formations dans les environnements virtuels et les cours en 3D génèrent un nouveau mode de communication et d’éducation.

L’apprentissage devient ludique et facilement reproductible. Les mondes virtuels offrent le grand avantage de pouvoir reconstituer en 3D des situations parfois complexes à expliquer par les méthodes " traditionnelles ".

De plus en plus, les entreprises utilisent les serious games pour former et perfectionner leurs salariés, notamment dans les secteurs de la santé et de la défense.

Lors de cet atelier quelques exemples d’entreprises et de centres de formation en avance dans la prise en compte de l’alliance des mondes virtuels et des techniques d’apprentissage seront présentés.

Rappel : l'atelier les enjeux du virtuel pour la formation aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

jeudi 11 octobre 2007

L'adultere virtuel, une cause de divorce ?

En février 1996, un cas juridique inédit apparaît au New Jersey: une demande de divorce pour cause d'adultère virtuel!

C'est John Goydan qui décide de traîner sa femme devant la cour des divorces pour cause d'adultère virtuel avec comme preuve des dizaines d'échanges cybersexuels extrait de l'ordinateur familial, dont plusieurs étaient à classer XXX, entre sa femme Diane et un homme portant le pseudonyme de The Weasel (la fouine).

Une relation cybersexuelle sur Second Life décrite dans un article paru en septembre 2007 risque également de mettre fin à un autre mariage.

Mais qu'en est-il vraiment du point de vue de la loi ?

Les juristes se sont penchés sur la question: l'adultère virtuel ne constitue pas un acte d'adultère puisqu'il ne répond pas aux différents critères de la définition de l'adultère au sens de la Loi sur le divorce. Cependant, au cas où le divorce serait prononcé, la cybergamie peut être un argument intervenant dans la garde des enfants.

Adeptes de la cybergamie, vous voilà donc prévenus !