Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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mercredi 28 novembre 2007

Kidnet : Un Second Life pour enfants

Kidnet, le nouveau monde virtuel crée par Stéphane Gaultier et développé par 3D2+ est un univers virtuel comparable à Second Life. A ceci près qu'il s'adresse au jeune public : les enfants âgés de 6 à 12 ans.

Selon ses concepteurs, Kidnet a été crée pour apprendre aux enfants à "appréhender ce qu'est l'argent" et "leur fournir les clés du monde réel". Ce jeu se veut donc être un univers virtuel interactif et ludo-éducatif.

Mais qu'en est-il vraiment ?

Certes, les enfants via leurs avatars auront la possibilité de participer à du soutien scolaire, de se rendre en classe ou même devenir r'éalisateurs, mais rien ne sera gratuit. En effet, il faudra tout d'abord débourser entre 3 et 4 euros par mois d'abonnement.

Tout comme dans Second Life, les enfants pourront acheter une maison sur une île, des vêtments ou encore des meubles. Ici, la monnaie virtuelle n'est pas le Linden dollar mais l'EuroKidNet. A l'instar de Second Life, Kidnet ne permettra pas aux enfants le change des EuroKidNets en véritables euros.

Toutefois, les objets achetés seront réellement facturés comme c'est le cas pour Second Life.

A noter : 3D2+ assure que Kidnet sera sécurisé et donc que les parents n'auront rien à craindre. De plus, une charte d'éthique a été établie dans optique.

Bien que l'éditeur mette en avant le côté ludo-éducatif de Kidnet, et qu'il veut "que les règles de vie de Kidnet soient les plus proches possible des règles de vie du monde réel", ce jeu n'est-il pas un produit a visé purement commerciale ?

De plus, ce type de jeu est-il approprié pour un enfant de 6, 7 ou même 8 ans ?

dimanche 25 novembre 2007

Second Life sur les mobiles japonais

SLmobiles Le monde virtuel Second Life a été conçu, initialement, pour être exploité depuis un ordinateur. Cependant, les japonais titulaires de téléphones mobiles de troisième génération (3G) pourront, d'ici peu, se connecter à SL depuis leurs mobiles.

La sortie du logiciel est prévue pour la mi-décembre et aura pour nom : Second Life Keitai Viewer. C'est la jeune société SUN qui est à la base de ce projet.

Deux versions seront offertes aux amateurs de Second Life:
-l'une totalement gratuite permettra aux utilisateurs de se familiariser avec le monde virtuel
-l'autre payante, à raison de moins de 2€/ mois, donnera accès à davantage de fonctionnalités, pratiquement identiques à celles que l'on retrouve sur un PC.

Comment le public japonais va-t-il réagir face à cette nouveauté ? Encore un peu de patience et nous aurons la réponse! Ce qui est certain, c'est que les japonais ne sont jamais en reste quand il est question de technologie.

mercredi 21 novembre 2007

Du streaming dans les mondes virtuels ?

Logo_Taatu La maison de disques Universal Music n'en finit plus de multiplier les accords avec les acteurs du web. Web radios (partenariat avec la SPPF), jukebox virtuels (liant Sony-BMG et Deezer.com) par exemple ou les fournisseurs d'accès Internet (Neuf Cegetel), tous les domaines y sont.

Un nouveau partenariat a vu le jour depuis peu entre la maison de disques et Taatu, une communauté virtuelle d'origine belge destinée aux jeunes de 10 à 19 ans. Tous les membres de cette communauté pourront donc prochainement écouter l'ensemble des titres du catalogue en streaming.

Taatu organisera également des concours dotés de privilèges (tee-shirts, places de concerts ou des DVD).

Des objets virtuels "collectors" seront vendus pour permettre aux membres de conserver, au sein de leur propre espace virtuel, des souvenirs du passage de leur star préférée.

Taatu invitera aussi régulièrement les artistes d’Universal Music à participer à la vie de la communauté via notamment de grandes sessions de chat.

L'association monde virtuel / maison de disques est peut-être une alternative pour réduire le téléchargement illégal de musique protégée qui inquiètent beaucoup le PDG d'Universal Music France Pascal Nègre. En effet, ce sont les jeunes qui téléchargent le plus de musique illégalement. Mais reste maintenant à connaître le véritable impact de cette nouvelle fusion entre deux dispositifs multimédia.

lundi 19 novembre 2007

Audience des differents mondes virtuels

Le blog Marketing2.0 a récemment publié les statistiques d'audience des différents mondes virtuels. Celles- ci se basent sur le nombre de personnes inscrites et non pas actives, il faut donc relativiser ces chiffres. Néanmoins, ils permettent d'avoir une vue d'ensemble sur les mondes virtuels les plus populaires. Un classement par tranche d'age est également présent, et montre la diversité de l'offre en monde virtuel pour les différents publics.

Adultes :
Google earth : 200 000 000
Second Life : 9 000 000
Imvu: 1 000 000
There: 1 000 000
Entropia Universe: 635 000
Kaneva: 600 000
Alpha world: 70 000

Ados:
Cyworld: 20 000 000 (Corée) + 60 millions ailleurs dans le monde?
Habbo: 80 000 000
Club Penguin: 12 000 000
Stardoll: 10 000 000
Zwinktopia: 10 000 000
Teen Second Life: 5 000 000
Gaia Online: 2 500 000
Idea Seeker Universe: 800 000
Virtual Laguna Beach: 600 000
Dubit: 500 000
vside: 150 000
xivio: 22 000

Enfants:
Neopets: 150 000 000
Barbie Girls: 4 000 000
Webkinz World: 2 000 000
Whyville: 1 700 000
Nicktropolis: 1 500 000
ToonTown; 1 300 000
Virtual Magic Kingdom: 1 000 000
Gopets: 750 000
FakeTown: 35 000

dimanche 11 novembre 2007

Un monde en 3 dimensions sur Facebook ?

Facebook qui regroupe 50 millions de personnes se dote de sa propre application virtuelle. Les membres du célèbre réseau social, fondé en 2004, pourront désormais échanger, partager et se divertir non seulement avec leurs contacts, mais également avec toute la communauté du réseau.

Il leur suffit de télécharger SceneCaster sur le site Facebook. Les internautes peuvent créer et échanger des pièces virtuelles comme des salons ou des salles à manger. Le côté ludique de ce disposotif amènera probablement de nombreux curieux.

Les entreprises y sont déjà présentes, en effet, c'est l'occasion pour elles de toucher de nouveaux clients. Ainsi, on peut y retrouver le site commecial Ebay sur lequel les utilisateurs peuvent acheter des accessoires pour leurs avatars par exemple.

Faut-il interdire Second Life aux adolescents ?

Comme le précise le psychiatre Serge Tisseron dans une interview pour Doctissimo , "sur Second Life, il n'y a aucun interdit, à part la pédophilie, et aussi l'impossibilité d'imposer à un autre avatar quelque chose qu'il ne veut pas faire. Cela laisse donc libre court à pratiquement tous les fantasmes". Totale liberté, anonymat garanti, avatar sans rapport avec l'apparence réelle... Toutes ces composantes font de Second Life le paradis des fantasmes.

Les sex-shops jalonnent les rues de certains quartiers, proposant des photos et des vidéos pornographiques et surtout, ce qui manque le plus cruellement aux nouveaux arrivants : des organes génitaux. En effet, les avatars sur Second Life sont originellement asexués.
Le marché du sexe est ainsi l'un des plus rentables de l'univers de Linden Lab.

Face à ce phénomène, l'Association Famille de France a réclamé le 18 juin 2007 la fermeture de Second Life sur le territoire français et a accusé l'éditeur du jeu, Linden Lab, et les fournisseurs d'accès à internet de ne pas lutter efficacement contre l'accès du jeu aux mineurs.

A ces accusations, l'Association des Fournisseurs d'Accès à Internet a répondu que "la France fournissait l'accès gratuit à un outil de contrôle parental pour filtrer les contenus et que cela fonctionnait pour Second Life". Selon cette association, c'est aux parents de surveiller leurs enfants.

Le 2 juillet 2007, le juge Emmanuel Binohe a rejeté la demande de Famille de France, expliquant que « cette dernière n’est pas en mesure de justifier de la réalisation effective d'un trouble grave à caractère manifestement illicite et d'un risque de dommage imminent pouvant affecter les mineurs".

Cependant, le débat de l'influence des images sexuelles sur les plus jeunes, et le possible passage à l'acte reste un débat récurrent qui n'a jamais été tranché, tant les avis des experts sont opposés. Selon les uns, les adolescents arrivent à bien faire la différence entre les deux mondes. Selon les autres, ces images sexuelles peuvent polluer l'imaginaire de l'adolescent et lui donner la fausse impression d'une sexualité normative, parfois violente.

Et vous, quel est votre avis à ce sujet?

Le groupe hôtelier Olivarius sur Second Life

Hôtel Olivarius sur Second Life Depuis fin octobre, la société hôtelière Olivarius a ouvert ses portes sur Second Life.

Une particularité sur cette île virtuelle de 65 000 m² :

L'implantation d'un hôtel conforme à ce que devrait être dans le futur les bâtiments de Port-Cergy et l'extension villeneuvoise du groupe hôtelier Olivarius, aujourd'hui encore en construction.

Le but de la manoeuvre est double :
  • Il s'agit d'abord de permettre à nos avatars de louer virtuellement une chambre ou d'acheter des meubles, ici encore virtuels, dans les boutiques de l'hôtel. A ce propos, Olivier Leclercq, fondateur du groupe Olivarius, affirme : "Les boutiques du hall nous rapportent 10 euros par jour".
  • Mais l'ambition d'Olivier Leclercq ne s'arrête pas là. En effet, la vente en ligne de vrais séjours hôteliers sera prochainement mise en place. Dans les boutiques de l'hôtel, nous aurons aussi la possibilité d'acheter de vrais objets comme des vêtements ou des meubles.

Une fois encore, il semble que le monde virtuel de Second Life prenne une place de plus en plus importante dans la communication et la promotion d'une société.

Toutefois, est-ce que les retombées économiques sur Second Life seront conséquentes pour Olivarius ?

jeudi 1 novembre 2007

Les mondes virtuels, le nouveau terrain de chasse des recruteurs

Les mondes virtuels sont-ils entrain de devenir le nouveau terrain de chasse des recruteurs ? A en croire le nombre de salons de recrutement virtuel qui voit le jour, il se pourrait que oui.

Le 13, 14 et 15 novembre prochain aura lieu la deuxième édition du Neo Job Meeting. Air France, AXA, Groupe Caisse d'Epargne et L'Oréal participeront à ce salon de recrutement virtuel qui aura lieu sur l’île de TMPNEO sur Second Life (agence de communication de recrutement).
Il y a quelques jours Kobaltt, acteur majeur du recrutement CDI & Intérim spécialisé sur les profils cadres et Techniciens dans les domaines de l’Ingénierie Bâtiment, des Technologies Industrielles et de l’Informatique, annonça l’ouverture de son agence de recrutement 2.0 sur Second Life (http://secondlife.kobaltt.com).

Mais pourquoi les recruteurs se tournent t-ils de plus en plus vers les mondes virtuels et plus particulièrement vers Second Life ?

D’après Daniel Prin, président de TMPNEO, « Second life doit être considéré comme un nouveau média qui offre la possibilité de rencontrer des personnalités de tous les horizons. Les rencontres se faisant virtuellement cela permet, de fait, aux handicapés de ne pas être exclus de la manifestation. »

Pour Kobaltt, les moyens classiques de recrutement ne suffisent plus et les professionnels du recrutement doivent investir de nouveaux territoires et trouver des moyens innovants de « sourcing » (processus qui a pour objectif d'identifier des candidats correspondant aux profils recherchés par le client) tels que le « social networking » ou la réalité virtuelle.
Second Life à terme, comme d’autres canaux sociaux online, sera de plus en plus incontournable dans les campagnes d’embauche.

jeudi 25 octobre 2007

Un monde virtuel par Google

Une rumeur court et grossit de plus en plus sur la création par Google d'un monde virtuel. Cette hypothèse se base sur une enquête qui a été réalisée auprès des étudiants de l'Arizona State University. Dans celle-ci plusieurs questions laissaient penser que Google pouvait en être l'investigateur, Sur Point Blog.com on peut d'ailleurs voir plusieurs extraits de cette enquête.

Un partenariat mis en place entre Google et l'entreprise Multiverse spécialisée dans la création de monde virtuel offre à Google beaucoup de nouvelles possibilités et alimente la rumeur.

Un nom circule déjà pour ce nouveau monde "My world" . Celui-ci s'appuierait sur la technologie de Google Earth et de Sketchup pour élaborer un monde virtuel à l'image du monde réel à la différence de Second Life qui permet de créer un monde "inexistant"

L’ensemble du processus de création sera alors simplifié par rapport à Second Life : il suffira d’entrer les coordonnées de la surface à importer depuis Google Earth pour qu’elle vienne automatiquement s’incorporer au monde que vous êtes en train de façonner.

La conference pleniere : Les mondes virtuels, nouvelles opportunites economiques

Le business est-il réel dans les mondes virtuels ? Peut-on imaginer dans le futur que les entreprises disposeront de leurs propres univers virtuels ?

Il est tout à fait imaginable que dans un futur proche les internautes surfent d'un monde virtuel à un autre en effectuant des actes d'achat, de vente et de partage de biens et de services. Déjà, les mondes virtuels en trois dimensions apparaissent comme de véritables laboratoires économiques attirant les plus grandes marques. On peut constater en effet que la plupart des modèles économiques se retrouvent aussi bien dans les mondes virtuels que dans le monde matériel.

Cependant, les spécificités des mondes virtuels donnent une importance plus grande à certains modèles, proposant ainsi un équilibre différent de celui rencontré dans le monde matériel.

Lors de cette conférence plénière, des experts et des acteurs des mondes virtuels analyseront les modèles économiques des mondes virtuels, les logiques de croissance et les possibilités de business qui attendent les entreprises qui souhaitent "s'expérimenter" sur ces nouveaux espaces du web.

Rappel : Cette conférence d'ouverture du congrès aura lieu de 9h à 11h le 27 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

mercredi 24 octobre 2007

Demain les mondes virtuels : le dossier d'Internet actu

Depuis le mois de septe

mbre 2007, Internet actu met régulièrement en ligne différents articles sur les mondes virtuels. Ces articles forment un dossier sur l'histoire mais aussi le futur des mondes virtuels comme Second Life.

Voici le sommaire de ce dossier:

Demain les mondes virtuels (1/11) : introduction

Demain les mondes virtuels (2/11) : Des univers limités

Demain les mondes virtuels (3/11) : quelles interfaces ?

Demain les mondes virtuels (4/11) : L’intéropérabilité remise à plus tard

Demain les mondes virtuels (5/11) : Vers les agents intelligents

Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers

Demain les mondes virtuels (7/11) : Une économie au pieds d’argile ?

Demain les mondes virtuels (8/11) : La civilisation artificielle

Demain les mondes virtuels (9/11) : Repenser ou modifier les avatars

Demain les mondes virtuels (10/11) : l’imagination au pouvoir

Demain les mondes virtuels (11/11) : Quand le virtuel devient réel…

info : Ce dossier a été mis à jour le 16 novembre 2007

Second Life : le controle par la pensee

utilisation du "casque Second Life"

Nouvelle avancée dans l'univers des mondes virtuels : il est désormais possible de manipuler un avatar Second Life par le contrôle cérébral.

C'est le laboratoire d'ingénierie biomédicale de l’université de Keio au Japon qui a mis au point le casque muni d'électrodes qui permet à l'avatar d'effectuer des mouvements sans que l'utilisateur ai à utiliser ni le clavier ni la souris.

Quand l'utilisateur pense à l'action qu'il souhaite effectuer, les électrodes détectent les ondes dans le cortex cérébral moteur et les transmettent à l'interface cerveau-ordinateur.

L'interface transmet les mouvements à un émulateur de clavier qui maîtrise les actions dans Second Life.

Selon le professeur Junichi Ushiba, cette invention pourrait permettre aux personnes handicapées de rejoindre des communautés sur Second Life, il va même plus loin en affirmant "s'ils peuvent voir de leurs propres yeux leurs avatars se déplacer, cela pourrait stimuler leur activité cérébrale et leur permettre de rétablir certaines fonctions".

samedi 20 octobre 2007

Un univers virtuel consacre à l’e-commerce ?

C’est à la Conférence Internationale des mondes virtuels qui a eu lieu, début octobre, à San José (USA) que la Chine a exposé son projet : créer un univers virtuel qui prendra la forme d’une e-market place (place de marché virtuelle).

L’objectif pour le gouvernement chinois : faire du profit en créant des liens directs entre les adeptes des produits chinois dans le monde entier et les personnes qui les fabriquent.

Voir l’article : NetEco "Une place de marché "Made in China" entre Second Life et eBay ?" par Ariane Beky.

vendredi 19 octobre 2007

Comment gerer sa marque et sa communication dans les mondes virtuels ?

De plus en plus, les mondes virtuels réservent des espaces à la publicité, devenant parfois une nouvelle source de revenus pour les développeurs.

Pourquoi les grands groupes (IBM , Reuters, Toyota, Adidas, L'Oréal...) se positionnent-ils dans les mondes virtuels ?

Quelques raisons sont régulièrement décryptées par les marketeurs : augmentation de la notoriété, création d’un lien de proximité, démonstration que l’entreprise innove en s’insérant dans ces nouveaux espaces virtuels ou en créant son propre environnement immersif.

Mais comment les entreprises présentes dans les mondes virtuels s’y prennent-elles pour gérer leurs marques et capter l’attention des internautes ? La publicité rend plus réaliste les mondes virtuels, mais cela suffit-il à générer des sources de revenus significatifs ?

Cet atelier a pour objectif d’offrir un retour d’expériences des entreprises, de comprendre comment les entreprises mesurent l’impact de leurs actions marketing et de décrypter les tendances actuelles de l’ e-marketing.

Rappel : L'atelier "Comment gérer sa marque et sa communication" aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

Du reel ... au reel !!! ou l'evolution du lien materiel / virtuel

Les technologies d’acquisition numérique permettent d’obtenir une représentation virtuelle d’un objet ou d’un ensemble d’objets physiques.

Ces modèles virtuels trouvent toute leur utilité dans les bureaux d’études (métrologie, retro ingénierie). Associés à des moteurs 3D, les modèles virtuels concernent aussi la qualité, le marketing et le service commercial, et se déclinent sur un site internet ou dans un monde virtuel. A l’autre bout de la chaîne, les systèmes de prototypage rapide ou d’impression 3D donne ou redonne une réalité aux modèles virtuels.

Là aussi, outre la réalisation de prototype ou de petite ou moyenne série, la baisse du coût d’acquisition et le développement de nouvelles technologies permettent d’utiliser ces technologies pour le marketing ou la vente.

Cet atelier fera un panorama des technologies existantes, de leurs usages, de leurs limites mais aussi des perspectives qu’elles offrent.

Rappel : L'atelier "Du réel... au réel" aura lieu de 11h30 à 13h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.