Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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jeudi 25 octobre 2007

Semiologie et avatars sur Second Life

Dans un article consacré à la sémantique du pseudo et de l'avatar, le sémiologue François-Xavier BELLEST s'est intéressé à la façon dont on considère les autres individus d'un environnement virtuel tel que Second Life.

Il s'est posé la question suivante : avec qui (ou quoi) interagissons-nous dans Second Life ? Est-ce des personnes réelles, des programmes informatiques, ou autre chose encore?

Selon lui, les autres individus d’un environnement virtuel ne sont pas perçus comme distincts de soi, mais plutôt comme des projections de soi. En sémiologie, la projection de soi fait partie de nos interactions sociales réelles.

Pour les sémiolgues, le corps a trois fonctions :

  1. le corps des besoins : corps "matériel" avec ses exigences physiques de vie et de survie,
  2. le corps des désirs : corps qui organise les fantasmes,
  3. le corps des symboles : corps qui interagit avec le monde extérieur. C'est ce corps qui régit nos échanges sociaux et s'engage dans le langage. Il est l'expression de l'individu avec sa caractéristique propre.

C'est donc le corps des symboles qui vit dans Second Life. C'est lui, via nos avatars, qui va nous permettre d'échanger avec ces autres sur lesquels nous nous projetons.

mercredi 24 octobre 2007

Second Life : le controle par la pensee

utilisation du "casque Second Life"

Nouvelle avancée dans l'univers des mondes virtuels : il est désormais possible de manipuler un avatar Second Life par le contrôle cérébral.

C'est le laboratoire d'ingénierie biomédicale de l’université de Keio au Japon qui a mis au point le casque muni d'électrodes qui permet à l'avatar d'effectuer des mouvements sans que l'utilisateur ai à utiliser ni le clavier ni la souris.

Quand l'utilisateur pense à l'action qu'il souhaite effectuer, les électrodes détectent les ondes dans le cortex cérébral moteur et les transmettent à l'interface cerveau-ordinateur.

L'interface transmet les mouvements à un émulateur de clavier qui maîtrise les actions dans Second Life.

Selon le professeur Junichi Ushiba, cette invention pourrait permettre aux personnes handicapées de rejoindre des communautés sur Second Life, il va même plus loin en affirmant "s'ils peuvent voir de leurs propres yeux leurs avatars se déplacer, cela pourrait stimuler leur activité cérébrale et leur permettre de rétablir certaines fonctions".

lundi 15 octobre 2007

Pseudos, avatars ... comment gerer les milliards d'identites virtuelles ?

Pseudo, avatar, travatar... Selon une étude de Markess International, en 2026, il y aura huit milliards d’individus sur terre et les estimations donnent plus de trois milliards de personnes connectées à internet. Chaque personne pouvant se créer plusieurs identités électroniques, il y aura probablement des dizaines de milliards de «pseudos» ou d’identités virtuelles déclarées. Selon Gartner, en 2011, 80% des internautes auront leur double sur Internet.

Comment la gestion de toutes ces identités virtuelles sera-t-elle possible ? Comment avec un tel nombre de cibles donner toute leur efficacité aux opérations marketing et commerciales électroniques ?

Cet atelier apportera un éclairage sur les aspects juridiques, sociaux, technologiques et économiques de la gestion des identités virtuelles.

Rappel : L'atelier "Pseudos, avatars ..." aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

jeudi 11 octobre 2007

IBM et Linden Lab ouvrent les frontieres de Second Life

Ratiatum.com / 10.10.07

Les avatars pourront bientôt visiter d'autres mondes. Le groupe Linden Lab, qui a créé Second Life, s'est allié avec IBM pour abattre les murs entre les différents mondes virtuels qui fleurissent sur internet, ont annoncé les deux groupes lors de la conférence Virtual Worlds Expo à San Jose (Californie, ouest).

Voir l'article

lundi 8 octobre 2007

Les identites virtuelles : l’ expression de nos differentes facettes ?

Les TIC (Internet, blogs, chats, messagerie instantanée, jeux vidéo, réseaux) permettent à chaque personne de se créer une ou plusieurs identités électroniques, appelées identités virtuelles ou avatars.

Lorsque l’on se crée une identité virtuelle tout est possible : changer de sexe, de profession, de caractère, etc. En quelques clics, nous avons la possibilité de devenir quelqu’un d’autre ou encore d’être plusieurs personnes à la fois.

Une question se pose alors : cet autre que l’on devient, que l’on choisi, ne serait-il pas l’expression de notre personnalité refoulée ? Les identités virtuelles que nous élaborons ne seraient-elles pas le reflet de nos différentes « facettes » psychologiques, conscientes ou inconscientes ? Et si la réponse à cette question est positive, cette possibilité « d’identité multiple » ne comporte-elle pas un risque pour les personnes sensibles à la dissociation ou à la schizophrénie ?

Autant de questions qui laissent à penser que les identités virtuelles ne seront pas sans conséquences (négatives ou positives, il ne s’agit pas de porter un jugement de valeur pour le moment) au niveau de l’identification des individus.

Info : Un atelier sur les avatars et les identités virtuelles aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais dans le cadre du congrès Net2007.

jeudi 4 octobre 2007

L'avatar pour qui, pour quoi ?

L'avatar est le vecteur de l' « existence » numérique d'un utilisateur. C'est le "moi" virtuel qui désigne l'apparence que prend un internaute dans un univers virtuel. Il peut être de multiples formes, humain ou non, réel ou imaginaire etc.

L’utilisateur choisit lui-même l'avatar qui le représente à chaque fois que celui-ci se connecte. Cela lui permet d'être reconnu par les autres membres de la communauté. Tous les utilisateurs peuvent interagir via leur avatar, la communication se faisant le plus souvent sous forme de texte.

Le chatbot ou agent virtuel est un dérivé de l'avatar graphique. Il prend la forme d'un personnage animé, à l'aspect humain ou non.
Doté le plus souvent de la parole, il a pour mission d'accueillir l'internaute lors de sa visite sur un site et peut éventuellement répondre à des questions saisies au clavier.