Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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lundi 26 novembre 2007

Un avatar pour un internaute !

"IClone offre à tous les amateurs de création numérique un studio d'animation 3D performant. Associant des technologies professionnelles à des outils simples, il permet de créer des personnages et des films 3D en temps réel".
Développé par Micro Application,ce logiciel permet donc de créer un avatar à son image et de le faire évoluer dans des scènes en 3D. Et c'est tout !

Il n'est pas possible d'exporter les avatars créés vers d'autres univers virtuels. IBM et Linden Lab ont eux décidé de travailler ensemble à l'interopérabilité des mondes virtuels. Leur objectif: développer un avatar capable de passer d'un univers virtuel à un autre. Bien sûr ce principe resterait difficilement applicable pour les MMORPG. On voit mal un personnage de World of Wordcraft débarquer sur Second Life ou Habbo.fr.

On peut néanmoins imaginer que les 80% des internautes qui auront un avatar en 2011 (voir Pseudos, avatars ... comment gerer les milliards d'identites virtuelles) auront la possibilité de surfer avec le même avatar pour toutes les interfaces.

Rendez-vous en 2011.

jeudi 15 novembre 2007

le vol d'identité numérique: un risque grandissant

Le vol d'identité numérique s'est beaucoup développé ces dernières années. L’APWG (Anti-Phishing Working Group) recense un doublement des sites de phishing entre mi 2005 et mi 2006, les malware dédiés au vol d’identité sont de plus en plus répandus de même que les sites qui hébergent ces programmes malicieux. Toutes ces techniques ne sont motivées que par un seul objectif : retirer du profit en accédant au compte bancaire d’une victime.

À une époque où les systèmes d’exploitation grand public n’ont jamais inclus autant de fonctionnalités sécurité, comment expliquer ce phénomène? Par un manque de réactivité des éditeurs ? Par le laxisme des utilisateurs ? Par une trop grande difficulté à lutter contre cette fraude invisible mais bien réelle ?

Comme souvent, la réponse est nuancée. Tous les facteurs énoncés peuvent en effet tenir une part de responsabilité dans le développement du vol d’identités et du cyber-crime. Mais de fait, la faute n’est réellement imputable à personne.

Jamais les éditeurs n’ont été aussi rapides à sortir leurs correctifs et à communiquer. Les utilisateurs, quant à eux, essayent autant qu’il le peuvent de répondre au mieux aux problématiques de sécurité qui se posent à eux. Antivirus installé et pare-feu activé, ils se croient parés pour affronter Internet en toute sécurité. Au niveau des entreprises, les portails en ligne et plus particulièrement les portails bancaires s’équipent de moyens pour assurer l’authentification mutuelle entre le client et le site.

Pour finir, même si la complexité du droit international et le manque de coopération de certains états rendent les investigations et les poursuites contre les réseaux de fraude particulièrement complexes, des initiatives existent néanmoins.

Face à cette menace, nous n'avons plus qu'à espérer qu'une solution efficace voit rapidement le jour !

dimanche 11 novembre 2007

Faut-il interdire Second Life aux adolescents ?

Comme le précise le psychiatre Serge Tisseron dans une interview pour Doctissimo , "sur Second Life, il n'y a aucun interdit, à part la pédophilie, et aussi l'impossibilité d'imposer à un autre avatar quelque chose qu'il ne veut pas faire. Cela laisse donc libre court à pratiquement tous les fantasmes". Totale liberté, anonymat garanti, avatar sans rapport avec l'apparence réelle... Toutes ces composantes font de Second Life le paradis des fantasmes.

Les sex-shops jalonnent les rues de certains quartiers, proposant des photos et des vidéos pornographiques et surtout, ce qui manque le plus cruellement aux nouveaux arrivants : des organes génitaux. En effet, les avatars sur Second Life sont originellement asexués.
Le marché du sexe est ainsi l'un des plus rentables de l'univers de Linden Lab.

Face à ce phénomène, l'Association Famille de France a réclamé le 18 juin 2007 la fermeture de Second Life sur le territoire français et a accusé l'éditeur du jeu, Linden Lab, et les fournisseurs d'accès à internet de ne pas lutter efficacement contre l'accès du jeu aux mineurs.

A ces accusations, l'Association des Fournisseurs d'Accès à Internet a répondu que "la France fournissait l'accès gratuit à un outil de contrôle parental pour filtrer les contenus et que cela fonctionnait pour Second Life". Selon cette association, c'est aux parents de surveiller leurs enfants.

Le 2 juillet 2007, le juge Emmanuel Binohe a rejeté la demande de Famille de France, expliquant que « cette dernière n’est pas en mesure de justifier de la réalisation effective d'un trouble grave à caractère manifestement illicite et d'un risque de dommage imminent pouvant affecter les mineurs".

Cependant, le débat de l'influence des images sexuelles sur les plus jeunes, et le possible passage à l'acte reste un débat récurrent qui n'a jamais été tranché, tant les avis des experts sont opposés. Selon les uns, les adolescents arrivent à bien faire la différence entre les deux mondes. Selon les autres, ces images sexuelles peuvent polluer l'imaginaire de l'adolescent et lui donner la fausse impression d'une sexualité normative, parfois violente.

Et vous, quel est votre avis à ce sujet?

jeudi 25 octobre 2007

Semiologie et avatars sur Second Life

Dans un article consacré à la sémantique du pseudo et de l'avatar, le sémiologue François-Xavier BELLEST s'est intéressé à la façon dont on considère les autres individus d'un environnement virtuel tel que Second Life.

Il s'est posé la question suivante : avec qui (ou quoi) interagissons-nous dans Second Life ? Est-ce des personnes réelles, des programmes informatiques, ou autre chose encore?

Selon lui, les autres individus d’un environnement virtuel ne sont pas perçus comme distincts de soi, mais plutôt comme des projections de soi. En sémiologie, la projection de soi fait partie de nos interactions sociales réelles.

Pour les sémiolgues, le corps a trois fonctions :

  1. le corps des besoins : corps "matériel" avec ses exigences physiques de vie et de survie,
  2. le corps des désirs : corps qui organise les fantasmes,
  3. le corps des symboles : corps qui interagit avec le monde extérieur. C'est ce corps qui régit nos échanges sociaux et s'engage dans le langage. Il est l'expression de l'individu avec sa caractéristique propre.

C'est donc le corps des symboles qui vit dans Second Life. C'est lui, via nos avatars, qui va nous permettre d'échanger avec ces autres sur lesquels nous nous projetons.

Les MMORPG absorbent les joueurs

Une étude américaine dirigée par le professeur Joshua Smith vient de montrer que les MMORPG (Massively Multiplayeurs Online Role Playing Game) ont la capacité d’absorber les joueurs de manière beaucoup intense que tous les autres types de jeux vidéo.

Son étude basé sur 100 étudiants a montré que le joueur de MMORPG jouait deux fois plus qu'un joueur traditionnel sur un jeu solo ou sur console.

Le jeu vidéo interfère dans certains aspects de la vie réelle - comme les résultats scolaires, la santé et la vie sociale — mais peut aussi favoriser un fort sentiment de soutien virtuel et de nouvelles amitiés conclut ainsi Smyth, qui déplore par ailleurs que le débat public sur les jeux vidéo soit seulement axé sur la violence.

Quand ces collègues parlent d'addiction, le professeur Joshua Smith nous dit que la dépendance est un phénomène scientifique qui ne peut pas être appliquée aux jeux vidéo, pas même aux MMORPG.

Cette étude remet-elle en cause les cures de "désintoxication" ou de plus en plus de jeunes joueurs de MMORPG participent ?

lundi 8 octobre 2007

Les identites virtuelles : l’ expression de nos differentes facettes ?

Les TIC (Internet, blogs, chats, messagerie instantanée, jeux vidéo, réseaux) permettent à chaque personne de se créer une ou plusieurs identités électroniques, appelées identités virtuelles ou avatars.

Lorsque l’on se crée une identité virtuelle tout est possible : changer de sexe, de profession, de caractère, etc. En quelques clics, nous avons la possibilité de devenir quelqu’un d’autre ou encore d’être plusieurs personnes à la fois.

Une question se pose alors : cet autre que l’on devient, que l’on choisi, ne serait-il pas l’expression de notre personnalité refoulée ? Les identités virtuelles que nous élaborons ne seraient-elles pas le reflet de nos différentes « facettes » psychologiques, conscientes ou inconscientes ? Et si la réponse à cette question est positive, cette possibilité « d’identité multiple » ne comporte-elle pas un risque pour les personnes sensibles à la dissociation ou à la schizophrénie ?

Autant de questions qui laissent à penser que les identités virtuelles ne seront pas sans conséquences (négatives ou positives, il ne s’agit pas de porter un jugement de valeur pour le moment) au niveau de l’identification des individus.

Info : Un atelier sur les avatars et les identités virtuelles aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais dans le cadre du congrès Net2007.

jeudi 4 octobre 2007

Le Phenomene "No Life"

Le terme No Life est apparu il y a quelques années, suite à l'explosion du jeux vidéo vers la fin des années 90

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