Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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mardi 27 novembre 2007

Les fermiers d'or

goldfarmer

En Corée ou en Chine, des milliers de joueurs professionnels, appelés Gold Farmers passent plus de douze heures par jour sur des MMORPG pour 40 à 200 dollars par mois. Leur but? Amasser le plus d'or possible, en repétant toujours la même action ou en faisant évoluer un personnage. Cet or virtuel est ensuite revendu contre des espèces sonnantes et trébuchantes à de riches joueurs occidentaux qui n'ont pas la possibilité de passer beaucoup temps derrière leur ordinateur.

Le marché de cet or virtuel représente déjà des milliards de dollars. Pour décourager ce commerce, la Corée a proposé un projet de loi visant à interdire la vente et l'achat de monnaie virtuelle et le site eBay interdit les enchères sur les possessions virtuelles. Sony, propriétaire du jeu EverQuest, a quand à lui décidé de réaliser les transactions lui-même, en s'octroyant au passage une commission de 10%.

Vous pouvez voir ici un documentaire sur le sujet, réalisé par un étudiant de l'Université de San diego.

mercredi 21 novembre 2007

Du streaming dans les mondes virtuels ?

Logo_Taatu La maison de disques Universal Music n'en finit plus de multiplier les accords avec les acteurs du web. Web radios (partenariat avec la SPPF), jukebox virtuels (liant Sony-BMG et Deezer.com) par exemple ou les fournisseurs d'accès Internet (Neuf Cegetel), tous les domaines y sont.

Un nouveau partenariat a vu le jour depuis peu entre la maison de disques et Taatu, une communauté virtuelle d'origine belge destinée aux jeunes de 10 à 19 ans. Tous les membres de cette communauté pourront donc prochainement écouter l'ensemble des titres du catalogue en streaming.

Taatu organisera également des concours dotés de privilèges (tee-shirts, places de concerts ou des DVD).

Des objets virtuels "collectors" seront vendus pour permettre aux membres de conserver, au sein de leur propre espace virtuel, des souvenirs du passage de leur star préférée.

Taatu invitera aussi régulièrement les artistes d’Universal Music à participer à la vie de la communauté via notamment de grandes sessions de chat.

L'association monde virtuel / maison de disques est peut-être une alternative pour réduire le téléchargement illégal de musique protégée qui inquiètent beaucoup le PDG d'Universal Music France Pascal Nègre. En effet, ce sont les jeunes qui téléchargent le plus de musique illégalement. Mais reste maintenant à connaître le véritable impact de cette nouvelle fusion entre deux dispositifs multimédia.

mardi 20 novembre 2007

SquareClock ou le marketing 3D dans l'immobilier

SuareClock SquareClock est une jeune entreprise française qui propose de modéliser un projet immobilier en 3 dimensions.

L'avantage réside surtout dans la facilité et l'efficacité de communication entre les promoteurs, architectes ou autres décorateurs, et les clients.

Les projets immobiliers sont consultés en ligne, le visiteur pouvant aménager virtuellement sa future acquisition. Il a la possibilité d'ajouter un élément (par exemple un escalier) ou une pièce complète. Pour les architectes, c'est intéressant pour confronter les différentes idées et obtenir des commentaires des clients.

L'objectif est donc de pouvoir créer un espace modulable en 3 dimensions rapidement et simplement, les caractéristiques étant:

  • un dispositif à la portée de tout internaute par une modélisation en 3D simple,
  • une qualité de visualisation très bonne,
  • une expérience sensorielle riche,
  • de nombreusespossiblités pour créer en ligne et publier sur différents médias.


C'est l'élément 3D qui est novateur dans ce projet car d'autres sociétés telles que Floorplanner fonctionnaient déjà avant sur le même principe mais n'incluaient pas la 3D.

La société a été crée très récemment, en Novembre 2007 par trois anciens de Dassault Systèmes issus des milieux du web, de la 3D et de la recherche&développement.

Le site de SquareClock est attirant par son ergonomie très soft et simple. Reste à voir maintenant si les résultats sont d'aussi bonne qualité que l'aspect esthétique.

lundi 12 novembre 2007

Frequentation de Second Life

Chaque mois Linden Lab publie son " Second Life Virtual Economy Key Metrics" autrement dit ses statistiques d'audience pour le mois précédent. Le dernier disponible est celui de septembre. Il est téléchargeable sur le blog officiel de Linden Lab. Dans ce rapport très détaillé, on peut voir l'évolution de la fréquentation de Second Life depuis sa création.

En septembre plus de 9 500 000 personnes ont un compte, bien sûr il faut modérer cette information, en effet seulement 6 750 000 sont actifs et 90 000 environ ont un accès premium payant.

La France ne représente que 5,34% des avatars contre 30,32% pour les Etats-unis. Elle se situe au 6e rang mondial juste derrière la Grande Bretagne (6,78%), le Japon (6,94%), le Brésil (7,17%), l'Allemagne (7,93%) et les Etats-Unis.

Téléchargez le rapport complet

jeudi 8 novembre 2007

L'economie de l'attention

Le terme n'est pas nouveau : il y a quelques années, lorsque Patrick LE LAY, président de TF1, affirmait que son métier était de vendre 'du temps de cerveau humain disponible', il définissait ce type d'économie.

Selon Herbert SIMON qui fut l'un des premiers à mentionner ce concept, 'L'attention devient un objet économique à partir du moment où l'on reconnaît que, du fait de la multiplication des sollicitations qui lui sont adressées (multiplication des informations disponibles, multiplication des canaux de communication), l'attention humaine devient une ressource rare qu'il convient d'allouer, individuellement et collectivement, de manière efficace.'. On ne peut plus clair.

Pour ce modèle économique, le but du jeu est de capter de façon durable l'attention de l'internaute, consommateur potentiel. Les mondes virtuels sont un fantastique laboratoire pour les grandes marques. Coca Cola a même crée son propre univers, Cokestudio qui n'est heureusement malheureusement encore accessible que depuis les USA.

jeudi 1 novembre 2007

La virtualité et l'avenir des entreprises

Le 6 novembre 2007, la Fabrique du Futur organisera une seconde édition des tables rondes du futur à Paris.

Cette seconde édition aura pour thème la virtualité et l'avenir des entreprises ou comment la réalité virtuelle et la 3D dessinent le futur des organisations et du management.

A l'origine des débats, cette situation fictive:

2020.. A peine a-t-il achevé son petit déjeuner, Léo claque des doigts et le mur de son salon se transforme en un écran géant. Sa doublure électronique apparaît au pied d’un immeuble de bureaux qui fait penser à ceux qu’on construisait hier dans la vie non électronique.

En agitant les doigts, il déplace son clone et salue ses collègues. Un clin d’oeil, il se téléporte et s’installe en face d’un Asiatique. Léo s’exprime en français et son interlocuteur en mandarin, mais grâce à une traduction automatique, ils se comprennent parfaitement.

A dix heures, ils partent en réunion. Comme chaque jour, ils évoquent le temps qu’il fait dans leurs contrées respectives avant de commencer le travail. Il ne faut pas qu’ils traînent car dans ce Second Office, le moindre des faits et gestes sont enregistrés et ils sont rémunérés en fonction de savants calculs d’efficacité créative.

Est-ce un futur probable ou de la pure science-fiction?

Un premier débat portera sur la virtualité future des entreprises. Des experts en univers virtuels et praticiens de la virtualité évoqueront les différents usages de la virtualité par l’entreprise et évoqueront les perspectives pour demain (diminution des déplacements, mondialisation des enchanges, multiplication des environnements virtuels et de leurs usages professionnels, etc.)

Un second débat, ayant pour intitulé de la fiction aux réalités de demain, laissera la parole aux patrons pour qu'ils puissent répondre aux questions suivantes:

  • Si la fiction devenait la réalité, est-ce que cela serait une bonne ou mauvaise chose pour l’entreprise, les salariés, la créativité ?
  • Quels seraient les atouts et limites de ce type de fonctionnement ?
  • Si ce scénario rejoint le cimetière aux prospectives erronées, le virtuel aurait-il malgré tout une place dans l’entreprise de demain ? Est-ce qu’on l’utiliserait pour échanger, se former, vendre ?
  • Existent-ils des signaux faibles et forts qui annoncent une virtualisation accrue de l’entreprise ?

Info : Cet événement aura lieu de 14h à 19h à la bourse du commerce de Paris, 2 rue Viarmes, 75001 Paris.

Les mondes virtuels, le nouveau terrain de chasse des recruteurs

Les mondes virtuels sont-ils entrain de devenir le nouveau terrain de chasse des recruteurs ? A en croire le nombre de salons de recrutement virtuel qui voit le jour, il se pourrait que oui.

Le 13, 14 et 15 novembre prochain aura lieu la deuxième édition du Neo Job Meeting. Air France, AXA, Groupe Caisse d'Epargne et L'Oréal participeront à ce salon de recrutement virtuel qui aura lieu sur l’île de TMPNEO sur Second Life (agence de communication de recrutement).
Il y a quelques jours Kobaltt, acteur majeur du recrutement CDI & Intérim spécialisé sur les profils cadres et Techniciens dans les domaines de l’Ingénierie Bâtiment, des Technologies Industrielles et de l’Informatique, annonça l’ouverture de son agence de recrutement 2.0 sur Second Life (http://secondlife.kobaltt.com).

Mais pourquoi les recruteurs se tournent t-ils de plus en plus vers les mondes virtuels et plus particulièrement vers Second Life ?

D’après Daniel Prin, président de TMPNEO, « Second life doit être considéré comme un nouveau média qui offre la possibilité de rencontrer des personnalités de tous les horizons. Les rencontres se faisant virtuellement cela permet, de fait, aux handicapés de ne pas être exclus de la manifestation. »

Pour Kobaltt, les moyens classiques de recrutement ne suffisent plus et les professionnels du recrutement doivent investir de nouveaux territoires et trouver des moyens innovants de « sourcing » (processus qui a pour objectif d'identifier des candidats correspondant aux profils recherchés par le client) tels que le « social networking » ou la réalité virtuelle.
Second Life à terme, comme d’autres canaux sociaux online, sera de plus en plus incontournable dans les campagnes d’embauche.

lundi 22 octobre 2007

Createurs de contenu : droits d'auteur ?

Dans les jeux en ligne classiques, on ne peut convertir la monnaie interne. A l'inverse, dans Second Life, on peut transformer ses Linden dollars en dollars réels. On peut ainsi y créer et commercialiser des biens immatériels.

Sur Second Life, il y a deux types de biens qui coexistent : des biens qui ne sont que virtuels (les terrains, les logements), et des biens qui peuvent être aussi bien virtuels que réels (une musique, un film, un objet...). L’auteur / créateur d’un objet sur Second Life choisit les droits qui y sont liés : est-ce que l’on peut prendre cet objet, l’acheter, le modifier, le revendre… Il possède ses droits de propriété intellectuelle. Il peut à tout moment changer quelque chose sur son objet, tant qu’il en est encore le propriétaire. L'acquéreur de l’objet, quand à lui, ne possède que les droits que lui a laissé le créateur. Il ne pourra pas, par exemple, le modifier.

Cependant, dans Second Life, on trouve des salles de cinéma qui diffusent des films amateurs ou commerciaux (ayant déjà été diffusés en salle). On assiste à des concerts d'avatars représentant de réels chanteurs, réalisés par des fans de U2 par exemple. Le fait de pouvoir diffuser techniquement des fichiers MP3 ne donne pas le droit de diffuser de la musique si l'on ne dispose pas de l'autorisation de l'auteur.

On peut donc s'interroger sur la disponibilité des droits pour les films, ainsi que sur le respect des droits des chanteurs originaux. La société Linden Lab (qui développe Second Life) s'est pourtant engagée à faire respecter le Digital Millennium Copyright Act américain et se soumet au droit californien. Elle a également mis en place des clauses d'arbitrage.

Pour plus d'informations sur le sujet :

Merci à Blandine Poidevin, avocate spécialisée en droit internet et droit des nouvelles technologies pour sa correction :-)

vendredi 19 octobre 2007

Imprimer en trois dimensions

Acheter un objet sur le web et le fabriquer en trois dimensions chez soi grâce a son imprimante... de la science-fiction ? Que nenni !

Il était déjà possible pour beaucoup d'entreprises d'imprimer des prototypes de leurs produits en 3D, a partir d'un logiciel de CAO. Ceci pour mieux les visualiser, appréhender les questions d'ergonomie et réduire ainsi sensiblement les coûts de production. Ce procédé était cependant réservé a de grosses entreprises, vu le prix presque prohibitif de ces imprimantes nouvelle génération.

SD300

Ces dernières années, les constructeurs ont travaillé sur des modèles d'imprimantes plus « abordables » par les TPE (Très Petite Entreprises). De taille et de de prix réduits, l'imprimante 3D permet a chacun d'obtenir des objets de petites dimensions en matière plastique en quelques heures.

Ces imprimantes de bureaux posent néanmoins des problèmes d'un point de vue économique : en effet la démocratisation des usines personnelles peut bouleverser les rapports marchands, si chacun est en mesure de produire des biens à domicile. Voir l'article d'InternetActu qui traite de l'emergence du concept des nano-usines.

mercredi 10 octobre 2007

Ecologie et monde virtuel

Difficile d'imaginer que les ordinateurs endommagent la planète... et pourtant, le monde immatériel a comme toute autre activité humaine, un réel coût écologique.

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lundi 8 octobre 2007

Synthetic worlds : the business and the culture of online games , Edward Castronova

Dans cet ouvrage sorti dans les librairies en 2006, l'auteur fait part de la réalité du marché encore peu analysé des jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG).

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Second Life : rentable pour ses createurs ?

En 2003, tout était à créer au sein de Second Life, le principe étant que les résidents font tout eux-mêmes, uniquement limités par leurs imaginations : terrains à acquérir, immeubles à batir,etc., les débuts n'étaient donc pas des plus simples.

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dimanche 7 octobre 2007

L’economie des jeux de role en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG)

Le chiffre d’affaires des MMORPG serait d'environ un milliard sept cent soixante huit millions d'euros. Ce qui correspond à treize millions d’abonnements payants.

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Quand le virtuel se transforme en commerce reel...

Ils sont plusieurs devenus célèbres ou riches grâce aux mondes virtuels, mais ce commerce permet-il de vivre dans le monde réel ?

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