Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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jeudi 29 novembre 2007

Ils ont animé ce blog, les projections dans Second Life...

étudiants IDEMM

Depuis le début de ce blog, ils sont dans l'ombre... Trop pudiques ou trop timides pour parler d'eux.

Mais aujourd'hui, vous n'avez pas pu faire autrement que de les croiser entre les étages du Congrès Net 2007... Ils s'activaient tellement en tout sens que l'on avait l'impression qu'ils étaient plus nombreux...

Vous les avez peut-être également rencontré sur Second Life (l'homme à la crête rouge, la femme à l'extravagante chevelure rose...).

Peut-être, vous ont-ils demandé vos impressions que vous pouvez retrouver sur DigiPort TV dans la rubrique Congrès NET 2007 :-)

étudiants IDEMM

Présent dans chaque atelier, ils prenaient des notes afin de vous faire part le plus rapidement possible sur ce blog de ce qui se déroulait.

étudiants IDEMM

Donc, vous n'avez pas manqué de remarquer leur t-shirt blanc, marqué UFR IDIST de Lille 3, Master Pro IDEMM (Ingénierie Documentaire, Édition et Médiation Multimédia), des spécialistes du contenu web depuis le référencement (l'un des seuls masters en France dont l'un des objectifs est de former des référenceurs) jusqu'à l'animation des forums en passant par la création et l'enrichissement des sites...

Un grand merci à eux pour leur travail avant et pendant ce congrès :-)

A votre tour de leur donner votre avis sur leur travail, les conseils, les encouragements... qui vous semblent nécessaires.

Eric Delcroix, Maître de conférence associé, responsable d'année IDEMM, interface entre les IDEMM et Digiport dans le cadre de ce projet.

La journée en images (1er partie)

La journée en images (2e partie)

la journée en images (3e partie)

La journée en images (4e partie)

Atelier 8: Espaces de vie: vers quels territoires augmentés ?

Comme nous l'expose l'animateur de cette table ronde Daniel Kaplan, il y a une opposition entre le réel et le virtuel ou un tissage de plus en plus dense. Le virtuel est en-dehors du monde physique, il n'y a pas de connexion. Nous franchissons en permanence cette frontière entre réel et virtuel. Plusieurs question se posent donc lors de cet atelier:

  • Qu’est-ce qu’on pourrait imaginer de neuf en associant de façon plus dense le territoire, le réel et le numérique ?
  • Qu’est ce que le virtuel pourrait apporter de plus à un espace urbain ?

Le tout dans un espace mixte ?

Cela peut passer par le jeu, le rêve, comme nous l'avons vu avec Jack Barlett et son World Magic Park. L'objectif de cette interface est de lier les différents univer virtuels, ne pas plonger l’utilisateur mais lui donner une forme de virtualité, lui faire ouvrir les portes.

5 univers sont liés en interactivité:

  • la scène : mélange le virtuel et le réel. La quête débute, le personnage devient acteur. Shazam le personnage principal leur confie des missions.
  • l’internet 3D
  • l’interactivité avec la réalité : interactivités ac l’extérieur dans les 2 sens. Interaction de commande a distance en présentant robot dans la ville (installation) et on a les memes mouvements avec commande à distance dans la ville.
  • Programme audiovisuel : parallèle univers virtuel / télévisions locales + sur tv locales : trouver une interactivité...
  • Téléphonie mobile : phéno de tags. On peut donner à l’utilisateur l’impression d’avoir une simultanéité + interagir en temps réel avec dispositifs numériques. Tel peut devenir télécommande etc.

"Tout est donc possible et tout est intéressant à réaliser." Jack Barlett.

Le second intervenant est François Denieul qui pose la question: Comment augmenter l'espace et pour quoi faire ? Son propos est de passer des territoires a quelque chose de plus sensoriel et physique : les espaces augmentés. Il y a la possibilité selon lui, d’augmenter sur deux paramètres : la géo-localisation et les systèmes collaboratifs.

On peut passer du territoire à l’espace augmenté : vers un espace sensoriellement et esthétiquement augmenté. L'intérêt est de développer un système qui permette de générer une communication sensorielle et implicite et qui puisse devenir explicite.

François Denieul donne l'exemple d'ajouter une "seconde peau" électronique au siège de la communauté de Lille par exemple où l'on peut imaginer tout ce que l'on veut et modifier les façades a volonté tout en véhiculant un message et faire de la communication explicite. Il s'agit donc d'outils d’une nouvelle forme de communication au public basée sur un régime sensoriel.

Le projet SOS 21, lancé il y a presque trois ans par la société Artificial Solutions, nous a été présenté par Emmanuel Mouclier. Il s'agit d'un MMORPG sur la thématique du développement durable qui est parti de trois constats:

  • pour responsabiliser il faut avant tout éduquer.
  • les outils ont une utilité dans la pédagogie.
  • pour amener la pédagogie dans les foyers il faut de l’information de proximité.


Les contenus sont fournis par le programme des Nations Unies, l’ADEME et le comité 21. Le joueur choisit sont avatar, un lieu de vie et reconstitue ainsi la notion de territorialité. Il s'agit d'un jeu en 3D isométrique car c'est plus léger que la véritable 3D et cela consomme beaucoup moins. L'objectif est donc d'amener des informations pratiques, de déposer toutes les bonnes pratiques en terme de développement durable auprès de l’usager là où il aura crée son avatar. La vocation de ce jeu est donc plus tournée vers la pédagogie.

La dernière société qui a pu nous présenter son dernier projet a été Artificial Solutions qui a développé une sollution pour la ville de Malmö en Suède: SARA la collègue virtuelle ou l'e-citoyenne.

La ville de Malmö voulait mieux répondre à ses citoyens en terme de services et en même temps libérer des ressources de temps et de services à ceux qui en ont besoin. Leur conviction : les TIC sont au service de la démocratie et doivent améliorer le dialogue social.

Leur solution s’appelle CSO et permet en langage naturel de poser des questions a l’assistant interactif. L’idée est de pouvoir optimiser les questions posées par les utilisateurs et pouvoir leur donner une réponse automatique afin de passer éventuellement la communication à une personne humaine.

Conclusions sur l’assistant virtuel Sara :
Sara est devenu un élément important dans la construction de l’image de marque de la ville de Malmö. Malmö veut se développer au niveau économique et attirer des jeunes, la mise en place d’un assistant interactif est un atout supplémentaire. L’assistant interactif Sara parle désormais plusieurs langues et va être présent sur second life prochainement. Sara est désormais en 1ere ligne d’accueil pour répondre aux questions sur Malmö ainsi que pour les renseignements locaux.

Un débat s’engage sur les assistants virtuels et les objets communicants qui pourraient atteindre 5 milliards d’objets dans notre environnement d’ici 5 ans. De fait, leur utilisation pourrait s’en trouver simplifiée.

Retrouver les vidéos du congrès

Digiport TV regroupe l'ensemble des vidéos du congrès Net 2007 Lille Métropole.

Dès à présent, vous pouvez consulter (en vrac) :

  • INT Évry - Le langage parlé en image 3D
  • Artificial solutions - Anna-Flora-Sara
  • Symbiofi
  • présentation Skaaz
  • La régie du congrès
  • Impressions du congrès net 2007
    • 3D DUO - Maxence Devoghelaert
    • Skaaz - Pascal Levy-Garboua
    • La Fing - Jean-Michel Cornu
    • Congrès Net 2007 (organisatrice) / Digiport (responsable communication) - Fabienne Bachimont
    • Nomadoo - Marc Thierry
  • extrait de l'atelier 6 - Les enjeux du virtuel pour la formation

Atelier Zoom : arts, sciences, entreprises : l'artiste au coeur du visuel

Cet atelier animé par Florence Laly débuta par une citation "l'information n'est pas la connaissance... la connaissance n'est pas la sagesse !" Sur ces bonnes paroles la question principale qui fut posée fut l'intéret des TIC pour les artistes ? Ensuite l'atelier c'est orienté autours de 3 axes de travail :

  • les mondes virtuels sont ils des nouveaux espaces de créativité ?
  • Sont ils de nouveaux espaces de diffusion ? Tend on à une virtualisation de l'oeuvre et de l'artiste ?
  • Les mondes virtuels sont ils propices aux collaborations entre artistes, chercheurs, ingénieurs et acteurs publics ?

Pour intervenir sur ces trois axes de travail étaient présent : Matyas Gabor directeur marketing de la SAT (société des arts technologiques) à Montréal, Magherita Balzerani médiatrice culturelle au palais de Tokyo et Agnès Decayeux chargée de projet x-réseaux au théatre de la vilette.

M.Gabor nous a présenté la SAT ainsi que ses actions ; ainsi nous avons pu avoir un aperçu de ces actions au travers d'exemples tels que la SAT osphère qui est une salle mobile. Celle-ci se gonfle en 8h00 et permet d'être dans un univers immersif.

Ensuite Mme Balzerani, nous a présenté les objectifs du Palais de Tokyo qui possède un batiment sur Second Life. De son point de vue "Second Life n'est pas un jeu mais un espace de convivialité".

Enfin, Mme Decayeux est intervenu est nous a donné son point de vue sur Second Life et son utilité.

Atelier 10 : Gerer sa marque et sa communication dans les mondes virtuels

Mr Renard Grégory ouvre l'atelier 10 et invite chaque intervenant à se présenter. Puis l'animateur enchaîne et démarre la discussion avec cette question : quels sont les intérêts de s'implanter à l'intérieur des mondes virtuels comme WOW ou encore SL, pour une entreprise ? Olivier De Doncker répond que c'est un moyen de communiquer avec les clients. Pour Laurent Keckmann SL est une extension de sites web, un nouveau canal de communication. De ce fait, on se rend sur SL pour améliorer son image et faire du marketing relationnel, ou encore faire une communication évènementielle.

Selon Robert Vinet, le public ne s'attend pas forcément à retrouver une marque sur SL. Cependant, un travail de ciblage important est à mener par la société : le bon message adressé à la bonne personne au bon moment. De plus, la stratégie de communication n'est efficace qu'en synergie avec les autres canaux de communication.

Il faut réfléchir différemment que dans une implémentation du monde réel. Ce nouveau type d'expérience implique d'être en adéquation avec le monde virtuel.

Olivier De Doncker a présenté deux campagnes réalisées sur SL, afin de les faire connaître au niveau international (Brussels Airlines et Keytrade Bank). Les ingrédients d'une bonne campagne passent par le respect des valeurs et de l'identité de la marque et il faut également rendre service à l'utilisateur. Une campagagne de ce genre peut être mise en place en quelques semaines ou alors peut nécessiter 1 à 2 mois.

Selon Laurent Heckmann, on retrouve une duplication "publicitaire" du monde réel dans les mondes virtuels : Addidas, Toyota, L'Oréal, IBM, etc. Par exemple sur SL, l'élection de Miss SL L'Oréal Paris a été mise en place. Les avatars défilaient avec trois tenues différentes. Différents canaux ont alors été utilisés pour rendre visible l'information : SL, blogs, vidéos, ...

Les indicateurs de performance concernant le retour sur investissement, peuvent être : le nombre de liens sur un évènement, les photos que l'on retrouve sur des sites de partage, ou encore le nombre de visionnages de vidéos.

Pour conclure, Olivier De Doncker nous rappelle que cela fait seulement 18 mois que les marques s'implantent dans les mondes virtuels, nous sommes donc au début de ce phénomène. De ce fait, nous n'avons pas encore de retour sur efficacité.

Rédigé par Claire Jacquot et Sylvie Domis

Atelier 4 : Realite augmentee, virtualitee augmentee : le meilleur des deux mondes

Cet atelier a débuté avec des définitions des concepts, par les intervenants. Pour C. Chaillou, la réalité augmentée, c'est quand on part de la réalité et que l'on y insert des éléments virtuels. La virtualité augmentée, c'est un peu l'inverse : par exemple, sur un modèle de bâtiment virtuel, on ajoute des images du réel. Selon, D. Menga, la réalité augmentée est une extansion de la perception. C'est une représentation arbitraire de la réalité. La virtualité augmentée est représentée, par exemple, par la vidéoconférence du congrès Net 2007, qui apparaît sur Second Life. Des personnes réelles apparaissent sur un environnement virtuel. J-B De La Rivière parle plutôt de réalité virtuelle. Il s'agit en fait d'une adéquation entre un environnement tangible et un environnement virtuel, lorsque l'utilisateur y est immergé par le son, l'image...Entre les deux mondes, il y a beaucoup d'applications possibles. Selon F. Gruson, la réalité augmentée est l'ajout d'une information sur une image réelle.

Différents exemples nous on été exposés, afin d'illuster ces propos. On ne parle plus d'IHM (Interaction Homme Machine), mais d'IHE (Interaction Homme Environnement). Par exemple, on peut visualiser les effets du changement climatique dans une ville en 2006. On peut y voir une certaine réalité, les conséquences de cet actes,...

Autre exemple, il est possible de coupler des images fixes et des images animées en 3D, pour l'aménagement d'un territoire. On y mélange des images de synthèse avec des photographies aériennes. Une ville en 3D est d'ailleurs le nouveau service des Pages Jaune.

La réalité augmentée et la virtualité augmentée, peuvent également servir pour géolocaliser une information (annuaire électronique), pour la défense et la sécurité, ou encore pour un projet sur la navigation routière.

Article rédigé par Anne-Cécile Meurisse et Claire Jacquot.

Atelier 7 Quels usages des mondes virtuels par les acteurs publics des territoires réels ?

Alexandre Desrousseaux souhaite la bienvenue.

On a parlé de 40 000 personnes connectées en permanence, c’est la bonne taille pour faire des expérimentations. L’objectif est de comprendre l’articulation entre l’action publique, l’aménagement du territoire et les mondes virtuels.

Hugues Aubin prend la parole et remercie Lille Net 2007.

Il souhaite présenter le projet Metalab et donner un témoignage de collectivité. Les environnements virtuels ne sont pas uniquement des jeux multi-joueurs. Sur un annuaire de ville, l’acquisition d’un savoir faire consiste a extrapoler une maquette 3D et poser dessus des informations géographiques. Nous adoptons une posture de veille et d’échange avec des acteurs du privé et du public autour du principe des villes virtuelles en 3D. Aujourd’hui internet n’est plus mono utilisateur et la tendance va s’accélérer dans les prochaines années. Nous sommes des centaines de millions à évoluer sur des environnements 3D. Il s’agit d’une nouvelle forme de relation communautaire. Second life est la croisée entre le Web 2.0 et les outils communautaires en 3D. Il y a bien un phénomène de participation des usagers à la production de contenu. Nous sommes dans une logique de cross media. Le secteur public doit être capable de gérer tous les supports y compris internet.

Quelques pistes :

Cela ne remplace rien, il faut apprendre à l’agréger aux autres outils. On voit peu à peu des usages auxquels on ne s’attendait pas. Par exemple, des gens éloignés qui se réunissent virtuellement pour s’échanger des documents. Le paradigme de la numérisation 3D a changé, les coûts ont fortement diminués. Il faut penser aux applications virtuelles pour le réel. Par exemple, à Rennes, nous avons organisé un concert réel virtuel sur second life pour un faible coût.

Q : De quelle manière les organismes publics vont acquérir l’expertise nécessaire ?

Loic pour ARTESI IDF

Loic Hay va présenter un projet mis en place : le metalab 3D Objectif : Essayer de développer des nouveaux services entre le réel et le virtuel pour les acteurs virtuels Selon Gartner, 80% des internautes auront un avatar activité dans un monde virtuel d’ici 2011. La prochaine étape d’internet : avènement d’un Web 3D.

Q : comment maîtriser cette évolution ?

La meilleur manière de prévoir l’avenir c’est de l’inventer. Metalab 3D offre une solution pour simplifier ceux qui auraient envie d’expérimenter les mondes virtuels.

Seconde life est un terrain propice à ce type de démarches car c’est une plateforme de création en plus d’être un monde virtuel. Les outils de modélisation 3D sont simples à utiliser. Présence d’un support pour l’animation de communautés. La voix sur IP est désormais intégrée à second life, cela a pris une autre dimension. On peut mener une réunion avec 25 personnes sans soucis.

Intérêt : les interactions entre les mondes virtuels et le web. Démarche progressive du coté de l’éditeur de second life d’ouverture du code source. Logique de développement permanent et d’amélioration rapide des performances.

Voici la démarche du Metalab 3D : mutualisation, prospection, action. Il faut se frotter aux outils grâce à la prospective.

Le Metalab est présent sur le web grâce à son blog une île sur second life et développe une communauté d’acteurs.

Le blog est la tête de pont de l’action de Metalab. Carte qui constitue une médiation entre le territoire physique et les lieux réels simulés dans second life. Possibilité de se téléporter directement de la carte google maps dans les lieux simulés dans second life.

L’île du metalab 3D est aménagée en deux zones.

une zone centrale qui regroupe l’ensemble des équipements collectifs mutualisés qui est censée répondre a des besoins communs (rangement, bac à sable etc..). Autour, attribution de parcels d’incubation de projets.

Le metalab rassemble toute une communauté d’acteurs du public.

Un projet a été réalisé autour de la mairie virtuelle d’Issy les Moulineaux. Les infrastructures neutres sont mises à disposition gratuitement. Le METALAB est ouvert aux acteurs publics qui souhaiteraient expérimenter des projets sur second life.

Eric prend la parole.

A Issy, un atelier d’urbanisme a modélisé la ville en 3D. Issy est aussi sur les pages jaunes en 3D.

La première question a été qu’est-ce que les gens connectés sur second life pourraient faire d’une mairie virtuelle ?

Le premier intérêt a été de reconstituer l’hôtel de ville exactement comme dans la vie réelle. A l’intérieur de cet hotel de ville virtuel, on trouve des expositions photo et des reportages d’Issy TV. Nous souhaitons vraiment faire de l’administration en ligne. Nous avons un guichet qui permet de répondre aux demandes aux habitants. Si un message est envoyé depuis second life, un agent d’accueil de la mairie le reçoit et se téléporte dans second life. Ce service est très compliqué à mettre en œuvre en pratique. Nous avons 350 à 400 visiteurs uniques qui viennent dans l’hôtel de ville virtuel mais nous n’avons pas eu de demandes de renseignement. De plus, il n’est pas simple de convaincre des agents municipaux de s’intégrer à ce nouvel univers. Nous sommes comme aux débuts d’internet avec les mêmes craintes et les mêmes problématiques. Voilà où nous en sommes au bout de deux mois d’expérimentation.

Gilbert prend la parole.

Aujourd’hui lorsqu’on regarde cette réalité augmentée, on se demande ce qui va justifier la délimitation physique de la gouvernance des territoires.

Les initiatives de territoires résultent d’une interaction entre des citoyens et des acteurs publics ou privés.

Nous allons vers une relocalisation des activités pour les rendre plus écologiques. Notre objectif est de permettre aux acteurs publics et privés de se rendre compte par le biais de baromètres de l’interet de développer des projets liés aux mondes virtuels. Possibilité de faire des économies en développant des projets virtuels. L’objectif est de dégager une action et une statistique par rapport au degré d’adhésion de la communauté virtuelle. Ce que nous faisons dans les laboratoires de recherche va conjuguer des projets et des espaces d’expérimentation.

Les coûts de second life :

Eric

Linden Labs vend un accés au monde et les outils de développement. Le loyer mensuel d’une île est de 300 dollars par mois et l’achat d’une île est de 1950 dollars. Une fois qu’on a acquis une île, il faut tout construire et rendre intelligents les objets présents.

Hugues

Le metalab fournit les outils nécessaires aux conférences virtuels sur second life > metalab3D.blogspot.com. Le coût « homme » est également une problématique intéressante lorsqu’on veut développer un projet sur second life.

Question : comment va évoluer second life ?

Même si second life est dépassé, de nombreux mondes virtuels sont en cours de développement, le savoir faire acquis sur second life sera donc forcément utile par la suite. L’important est de créer un standard avec éventuellement des avatars qui passeront de monde en monde avec un compte qui passera partout au niveau des transactions. Il existe des projets open source qui travaille sur la question de l’interopérabilité des mondes virtuels. Des grandes entreprises comme IBM travaillent également à la recherche d’une norme.

Atelier 3 Quels sont les modèles économiques des jeux on line ?

Emmanuel Forsans, directeur de l’agence française pour le jeu vidéo, était l’animateur de l’atelier sur les enjeux des jeux en ligne. Après nous avoir présenté leur société, les intervenants ont expliqué quelles sont les clés du succès d’un MMORPG.

La société Globz, représentée par son co-fondateur Alexandre Houdent produit un jeu en ligne : globulos (www.globulos.com). En 2003, il suscite un rapide engouement, dû à un accès entièrement gratuit. Par ailleurs, la société travaille pour d’autres clients et la majorité des revenus provient des jeux qu’ils créent pour les autres. La seule manière de rentabiliser globulos était de faire un accès payant : 3€/mois. Mais la communauté d’utilisateurs a assez mal vécu ce passage à l’abonnement. C’est pourquoi, Globz va prochainement sortit un nouveau produit : Item Selling où tous les jeux seront gratuits. Les joueurs auront également la possibilité d’acheter des items, c’est-à-dire de pouvoir personnaliser leur avatar. Des éléments pourront aussi être gagnés ou achetés. L’idée est de recréer une dynamique positive pour augmenter la valeur du jeu. Un jeu sur Nintendu DS est également en cours de préparation.

Thomas Bahon était là pour nous parler de sa société : Ankama qui développe le MMORPG Dofus. Créée en 2001, Ankama était à la base une agence de communication interactive, Dofus étant un projet parallèle, devenu au fil du temps le projet principal. Il regroupe aujourd’hui plus de 6 millions de joueurs et plus de 300 000 abonnés, attirés particulièrement par le graphisme coloré et l’humour présents dans le jeu. Ankama est à la fois éditeur, créateur et diffuseur de Dofus, ce qui en fait un très bon exemple de réussite d’auto-financement. Jeu tactique avec beaucoup de réfléxions, Dofus est basé sur l’accessibilité, c’est un « ensemble de tout », comme le dit si bien Thomas.

Outre le jeu vidéo, Ankama a su développé un univers complet autour du jeu en créant d’autres supports tels que dessin animé, manga, etc. Le succès de Dofus c’est également la dimension internationale, et nous verrons si le nouveau projet baptisé Wakfu en aura autant lors de sa sortie mondiale fin 2008. Margherita Balzerani a ensuite présenté le projet du Palais de Tokyo, le centre d’art contemporain, qui a réalisé une antenne sur Second Life. Le but est de créer un manifeste d’architecture numérique. En se rendant au musée virtuel, les « résidents » pourront acheter des toiles, peintures etc virtuelles et pourront les ramener dans leur « chez eux » virtuel. L’idée est de dépasser les limites géographiques et de pouvoir exposer des Å“uvres virtuelles qu’il n’est pas possible d’exposer dans la réalité. Cela s’apparente au rêve d’André Malraux : le musée immatériel. Les commissaires priseurs ou galeries virtuelles auront donc aussi la possibilité de vendre aux enchères des Å“uvres virtuelles. Une nouvelle catégorie d’artistes s’est ainsi créée : les artistes 3D avec comme perspective l’ouverture d’un nouveau marché : celui de l’art viruel.

Jacques Tricot de l’agence Syntec Nord –Pas-de-Calais, nous a tout d’abord donné la définition d’un modèl économique : un modèle est économique s’il est duplicable. Il en existe de plusieurs sortes : le B to B ( Business to Business) : travail d’une entreprise pour une entreprise, le B to C (Business to Consumer) : investir dans un produit mis sur le marché. Le financement peut se faire par la publicité, les abonnements etc. Nous avons pu aussi avoir une définition d’un advergame : création de produits uniquement a destination publicitaire, insertion de la publicité dans les jeux vidéo. La plus grande nécessité aujourd’hui pour les créateurs est de se former à la gestion financière et la plus grande inquiétude concerne la propriété intellectuelle étant donné que les jeux sont duplicables et copiables.

Article ecrit par Aline Mougel et Emilie Hot

Atelier 5 : Pseudos, avatars...comment gérer les miliards d'identités virtuelles ?

Cette conférence a apporté un éclairage sur les aspects juridiques, sociaux, technologiques et économiques de la gestion des identités virtuelles.

Ont été abordé les problèmes rencontrés avec les avatars intelligents ou assistants interactifs virtuels qui permettent par exemple de répondre à une personne lorsque l'on est absent. Cet avatar peut répondre aux questions liées à notre emploi du temps. Une femme peut se renseigner sur l'emploi du temps de son mari, mais l'avatar n'est pas toujours fiable et peut même engendrer des problèmes au sein du couple.

Pour Second Life, on peut se demander qui est responsable du contenu : l'avatar (l'utilisateur) ou Second Life ?

Sommes nous anonymes sur Second Life ? Il a été affirmé lors de la conférence que ce qui est dit peut être poursuivit dans la vraie vie si cela porte préjudice dans la réalité. Linden Lab collabore avec la "victime" à partir du moment où l'aspect juridique entre en compte. Mais l'anonymat sur Second Life est suffisant pour expérimenter les choses à la limite du licite. On ne sait pas toujours qui se cache derrière les avatars d'ou la difficulté à les poursuivre.

Un autre problème a été soulevé : la scission entre réel et virtuel. Il faut éviter les comportements irréalistes et dangereux dans la vie réelle d'où l'importance de sensibiliser les jeunes par rapport à la gestion des avatars. Il faut leur apprendre à faire la différence entre un avatar et la vie réelle.

Atelier 6 : les enjeux du virtuel pour la formation

Jean Michel Flamant, directeur d'idée3.com a ouvert l'atelier avec une définition du e-learning. Il a ensuite présenté les avantages (économie des frais de déplacement, plus de souplesse dans l'organisation des plannings, etc.) et les inconvenients (barrière de la technologie, manque de contacts humains, solitude et manque de motivation face à l'écran, contenus trop théoriques, etc.) pour les entreprises.

Olivier Lombart, créateur du site www.serious-game.fr, a présenté les Serious Games, qui est une activité récente venue des Etats-Unis. Ce sont des jeux vidéos de simulation s'adressant à tout le monde. Il s'agit de simuler des problématiques complexes puis proposer des formations à travers le jeux pour y répondre. Le côté ludo éducatif est mis en avant. Les Serious Games reprennent les techniques du e-learning, du jeux vidéos, et du marketing.

Gwendal Simon, enseignant chercheur à l'ENST de Bretagne, a partagé son expérience de cours en ligne sur Second Life et a dressé un bilan de cette activité.

Enfin, Bruno Arnaldi, enseignant chercheur à l'IRISA/INRIA, a présenté les enjeux de la réalité virtuelle pour la formation et l'apprentissage.

Rédigé par Sylvie Domis et Pauline Castelain

Photos des ateliers du congrès Net 2007

Photos : Eric POLLET - Luc MOLLEUX

Atelier 2 : Faire du commerce dans un monde virtuel

Comment faire du cash réel à l’aide d’un commerce virtuel ? Comment l’économie virtuelle permet – elle aux personnes réelles de vivre ?

Problématiques abordées :

- Clés de la réussite dans les mondes virtuels ? - Que peut – on vendre dans un monde virtuel ? - Quelles sont les stratégies à adopter pour les entreprises ? - Commerce virtuel et commerce réel - Aspects juridiques et fiscaux - Liens entre le réel et le virtuel ?

Les clés de la réussite dans un monde virtuel reposent sur des règles qui sont les mêmes pour les mondes virtuels que celles qui s’appliquent dans les mondes réels. On peut, dans les mondes virtuels, vendre des produits réels ou virtuels. La volonté de la vente sur un monde virtuel est de recréer la même ambiance que dans un magasin réel. Il y a ici une notion de proximité avec le produit via la 3D. Second Life est une manière de véhiculer l’image d’un client et de communiquer autour d’un produit.

Dans un monde virtuel, on peut vendre aussi bien des produits tels que des terrains et de l’immobilier virtuel et réel : on peut visiter une maison virtuellement et l’acheter réellement. Pour ce faire, il faut remplir certaines conditions et s’identifier sur le site en tant que personne réelle. Dans les mondes virtuels, les règles de vente sont applicables entre professionnels : on peut acheter et vendre ce qu’on veut à partir du moment où on est identifié ; et entre professionnels et particuliers avec la procédure du double-clic.

Au niveau de la stratégie, l’entreprise se doit d’être expérimentée et de rester humble. L’animation des points de vente, des intervenants de qualité et d’expérience en communication et sur l’environnement du web afin de rassurer le client.

Afin d’éviter tous désagréments, il est recommandé de signer un contrat réel sur papier qui tient lieu de contrat virtuel. Déployer un nouveau commerce dans le virtuel équivaut à déployer un nouveau commerce dans le réel. Du point de vue fiscal, la monnaie virtuelle, qui entre en concurrence avec la monnaie réelle, pose le problème de la confiance pour l’utilisateur. La société a donc une obligation de résultat envers celui-ci quand elle fournit un service.

Enfin, même si on est dans un monde virtuel, on n’est pas dans un monde de non droits, des règles s’imposent. Aujourd’hui, le monde virtuel est branché au monde réel et les objets virtuels sont, eux, branchés aux boutiques réelles dans les sites de e-commerce. Le monde virtuel de demain doit permettre d’offrir aux clients 100 % de garantie.

Article écrit par Claire Jacquot et Perrine Campan

Impression about Net 2007

It is been a great congress indeed. A lot of new discoveries .... A lot of people. A splendid event. If you were not there live or on second live, you have missed a deal!!. Though , you still watch the recorded transmission on Digiport TV.

Atelier 1 : Du réel... au réel : l'évolution du lien matériel/virtuel

Après une courte introduction présentant quelques chiffres concernant le marché des TIC, les intervenants ont présenté leurs activités et nous on fait un panorama des technologies d’acquisition numérique existantes.

Tout d’abord, Marie-Christine Moretti, gérante de la société ADES, nous a présenté une technique qui permet de digitaliser un objet physique afin d’obtenir une représentation virtuelle. Cette technologie peut être appliquée par exemple dans les musées (digitalisation d’une momie), au cinéma etc. Le scanning 3D permet de scanner jusqu’à 300m et peut être utile lors des expertises balistiques dans des scènes de crimes ou encore en archéologie.

Jérome Grosbois, consultant à 3IDEO, nous a présenté, lui, une technique de numérisation qui permet d’automatiser un certain nombre de tâches complexes. Elle a pour avantage de réduire les coûts de production, de supprimer des postes de travail pénible (pièces lourdes, bruit…) et ainsi qu’un certain nombre d’opération tel que le rangement des pièces. Grâce au principe de la CAO, n’importe quelle forme géométrique en 3D peut être reproduite.

Ensuite, Johan Gobe, directeur de la société E-Fijy, nous a fait part d’une technique qui aide à la conception de prototype grâce aux représentations hyper réalistes en 3D. Ces représentations ont pour avantages de permettre la visualisation du produit, de réduire le coût et délai de production du prototype, de tester le produit pendant ses phases de conception. La 3D interactive permet à l’utilisateur d’interagir avec le modèle 3D. Ainsi l’utilisateur peut piloter le modèle 3D avec la souris ou encore changer la couleur de l’objet.

Enfin Laurent Voets, conseiller technique chez Sirris a abordé un thème que nous avons déjà traité dans le blog du congrès Net 2007, l’impression 3D. Cette technologie utilise les données 3D pour fabriquer des objets réels. Encore très coûteuse (de 60 000 à 800 000 € pour une imprimante 3D), le grand public pourrait l’acquérir dans un futur proche.

Cet atelier nous a fait prendre conscience de la massification de la virtualité dans les lieux de production et de l’utilité des modèles virtuels pour les entreprises.

Première vidéo : le langage parlé en images 3D

La première vidéo est en ligne... elle concerne la démo sur le langage parlé en images 3D... du stand Digiport INT EVRY

photos de la matinée du Congrès Net 2007

Le Magicien Virtuel Jack Barnett

Photos : Eric POLLET - Luc MOLEUX

Conférence plénière : les mondes virtuels, nouvelles opportunités économiques ?

La conférence plénière a débuté par un message de bienvenue transmis par l’avatar sur Second Life de Fabienne Bachimont. S’en est suivi un discours de présentation de M. Jimenez, Directeur de Digiport. Puis Jack Barlett, magicien virtuel, nous a présenté l’histoire de l’image via ce qu’on appelle la magie virtuelle.

A la suite de cette prestation, s’est déroulé le débat portant sur les mondes virtuels. Celui-ci s’est déroulé en trois axes :

- Quels sont les mondes virtuels ? - Initiatives qui ont émergé ? - Perspectives

Bernard Ourghanlian de Microsoft nous a dressé un rapide panorama de quatres grands méta-univers existants qui sont les mondes virtuels (Second Life), la réalitée augmentée, les mondes miroirs (Goggle Earth) et les journaux numériques permanents.

Robert Vinet nous a défini en quoi consitait un monde virtuel avec la mise en place de nouveaux navigateurs.

Samuel Morillon a soumis l’idée que le jeu est l’un des seuls moyens de faire des modèles économiques, avec essentiellement des entreprises présentes sur Second Life.

Riyako Suketomo nous a expliqué la vision du Japon sur les modèles économiques : en effet, les japonais n’aiment pas apparaitre sous forme d’avatars, ils préfèrent écrire sur les blogs.

Enfin, Jean-Michel Cornu a souligné que les biens rivaux et non rivaux se retrouvent à la fois dans le monde physique, actuel et dans les mondes du web.

Article rédigé par Anne-Cécile Meurisse et Perrine Campan

première photo

la première photo de Luc MOLEUX sur la pleinière.

Retransmission en direct live

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