mardi 30 octobre 2007
Par Antoine Lesieux,
mardi 30 octobre 2007 à 22:21 - Revue de presse
Challenges.fr / 29.10.07
Imitant les agences de presse Reuters et Belga, CNN, la plus importante et l'une des plus célèbres des chaînes d'informations télévisées américaines, ouvrira un bureau sur Second Life. Les membres de la communauté seront sollicités pour proposer des articles sur ce qui se passe sur Second Life.
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lundi 29 octobre 2007
Par Anne-Cécile Meurisse,
lundi 29 octobre 2007 à 21:38 - Communication / Médias

François Colin, président de Coug'art, association qui fait la promotion de créations par ordinateur, a fais part de son expérience et de son point de vue sur l'art numérique et Second Life
Que pensez vous du développement des mondes virtuels tels que second life ?
Les mondes virtuels ne datent pas d'hier, il suffit de se rappeler du deuxième monde de Canal Plus sorti en 1997. Avec le haut débit et de la puissance des ordinateurs actuels, on en a vu apparaitre de nombreux.
C'est vrai que ces derniers temps, Second Life bénéficie d'un formidable buzz dans les médias, ce qui à amené des grandes marques, firmes et institutions à s'y installer pour bénéficier d'un éclairage médiatique.
Ce monde virtuel combine finalement le principe de réseau social et surtout l'immersion dans un contenu 3D.
Bien qu'il reste un espace très spéculatif et peu accessible du grand public, pour l'instant, ce qui est intéressant c'est
que chaque internaute à la possibilité de créer des territoires, d'interagir et d'enrichir son environnement.
Ce qui laisse entrevoir de nouvelles formes de communication, de travail collaboratif et d'aide à la personne.
Que pensez vous du développement de l'art numérique sur second life ?
C'est assez naturel que des artistes numériques investissent un univers numérique. Je pense notamment à l'artiste anglais Robbie Dingo qui compose de la musique, crée des performances artistiques en mettant en scène des machines et qui construit des bâtiments virtuels.
L'une de ses créations la plus marquante est la reproduction en 3D d'une œuvre de Vincent Van Gogh : La nuit étoilée.
Mais aussi au français Patrick Moya qui est un artiste numérique, peintre, sculpteur et performer et qui sous le nom de Moya Janus, a réalisé dans Second Life, un espace d'exposition : Le Moya Museum.
Comme dans Second Life, on peut se retrouver comme dans la vie réelle avec ses commerces, ses solitudes, ses manifestations et même ses attaques terroristes (!) alors les artistes, par leur capacité créative, donnent du sens à cet univers.
Selon vous y aura t-il un impact sur l'évolution de cet art ? Ou est-ce uniquement une façon de le promouvoir un peu plus ?
Oui, pour parler précisément de certaines tendances de l'art numérique, à savoir le net art ou l'hypermédia qui entrainent une interactivité avec le spectateur, je pense que les évolutions technologies associées aux univers virtuels feront évoluer, de fait, leurs productions artistiques.
Les univers virtuels sont à la fois une finalité artistique et un moyen de diffusion pour certains artistes numériques.
Il existe déjà des évènements artistiques qui n'existent que sur le web comme ceux initiés par l'artiste numérique français Fred Forest qui fut l'un des pionniers du Net Art et qui crée des happening dans le cyberespace.
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Par Aline Mougel,
lundi 29 octobre 2007 à 15:05 - Virtuel : les bases
Le Linden Dollar (L$) est la monnaie virtuelle de Second Life. Il ne s'agit pas d'une monnaie réelle car il n'existe pas de billets ou de pièces en L$, et cette monnaie n'est reconnue par aucun système. Elle peut être facilement convertie en Dollar us grâce à un cours du marché.
On peut parfaitement naviguer sur SL sans argent. Mais rapidement, on en tenté par une belle coiffure, un terrain... On trouve des "Packs" L$ à acheter sur E-bay et il est possible à tout instant d'acheter des Linden Dollar avec la carte bleue.
"LindeX et Reuters publient en permanence l'évolution du cours L$/US$, qui fluctue en fonction des conditions de marché et des interventions de Linden Lab dans l'économie générale du système.
En effet, Second Life a sa propre économie, et plusieurs personnes et entreprises y génèrent effectivement des revenus (parfois non négligeables) en L$, qu'elles peuvent ensuite convertir dans une autre monnaie (réelle)'' explique Wangxiang Tuxing sur son blog.
Le Linden Dollar possède des avantages:
- C'est une monnaie qui possède une couverture mondiale. Il est possible de payer en L$ partout dans le monde à partir du moment où la personne qui paye est inscrite dans Second Life.
- Les paiements en Linden Dollar se font instantanément, ce qui est important.
- Les paiements sont gratuits: il n'y a pas de commission de transfert, contrairement aux monnaies réelles.
Mais il a aussi des inconvénients:
- La monnaie peut être utilisée uniquement dans l'univers Second Life. Cependant, des initiatives voient le jour entre e-commerce (monde réel) et v-commerce (monde virtuel). L’utilisation du L$ pour faire des achats sur Internet pourrait s’élargir vers des consommables tels que des téléchargements de musique ou de vidéo, voire des biens matériels.
- Le Linden Dollar n'est pas une monnaie à proprement dit mais cela se développe déjà avec des services bancaires comme OurBank par exemple.
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samedi 27 octobre 2007
Par Anne-Cécile Meurisse,
samedi 27 octobre 2007 à 18:52 - Virtualité et territoires
Après les mairies qui ont pris d’assaut l’univers persistant Second Life, c’est maintenant le tour de la CCI de Strasbourg et du Bas Rhin.
En effet, la CCI de Strasbourg et du Bas Rhin, qui est la vitrine économique de la capitale parlementaire de l’Union, a acquis deux îles sur Second Life.
Ces îles ne sont pas encore ouvertes au public mais un appel d’offres a été lancé pour leur construction et animation.
L’une de ces îles servira pour effectuer des expérimentations internes à la CCI et pour promouvoir certaines de leurs activités.
La deuxième île devrait servir de pépinière d’entreprises pour les entreprises s’intéressant aux univers virtuels et au 3 D.
On peut quand même se demander ou s’arrêtera l’exploitation de Second Life ? Quelle sera la prochaine institution à s’implanter sur Second Life ?
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jeudi 25 octobre 2007
Par Pauline Castelain,
jeudi 25 octobre 2007 à 22:01 - Identités virtuelles
Dans un article consacré à la sémantique du pseudo et de l'avatar, le sémiologue François-Xavier BELLEST s'est intéressé à la façon dont on considère les autres individus d'un environnement virtuel tel que Second Life.
Il s'est posé la question suivante : avec qui (ou quoi) interagissons-nous dans Second Life ? Est-ce des personnes réelles, des programmes informatiques, ou autre chose encore?
Selon lui, les autres individus d’un environnement virtuel ne sont pas perçus comme distincts de soi, mais plutôt comme des projections de soi.
En sémiologie, la projection de soi fait partie de nos interactions sociales réelles.
Pour les sémiolgues, le corps a trois fonctions :
- le corps des besoins : corps "matériel" avec ses exigences physiques de vie et de survie,
- le corps des désirs : corps qui organise les fantasmes,
- le corps des symboles : corps qui interagit avec le monde extérieur. C'est ce corps qui régit nos échanges sociaux et s'engage dans le langage. Il est l'expression de l'individu avec sa caractéristique propre.
C'est donc le corps des symboles qui vit dans Second Life. C'est lui, via nos avatars, qui va nous permettre d'échanger avec ces autres sur lesquels nous nous projetons.
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Par Aline Mougel,
jeudi 25 octobre 2007 à 17:22 - Virtuel : les bases
La société américaine Linden Lab a été fondée en 1999 par Philip Rosedale et est située à San Francisco, Californie. Philip Rosedale est l'un des pionniers dans le développement des médias diffusés en streaming. Le nom de l'entreprise vient de Linden Street, la rue où elle était située à l'origine.
Linden Lab est la société fondatrice de Second Life, un univers virtuel qui permet aux utilisateurs de "vivre une seconde vie". Elle emploie 140 personnes dans des domaines variés tels que le graphisme 3D, les réseaux etc dont 28 ingénieurs. Linden Lab est l'un des rares éditeurs de jeux massivement multijoueurs à reconnaître un véritable droit de propriété aux utilisateurs qui créent du contenu et enrichissent le contenu du jeu.
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Par Emilie Hot,
jeudi 25 octobre 2007 à 17:20 - Communication / Médias
Une rumeur court et grossit de plus en plus sur la création par Google d'un monde virtuel. Cette hypothèse se base sur une enquête qui a été réalisée auprès des étudiants de l'Arizona State University. Dans celle-ci plusieurs questions laissaient penser que Google pouvait en être l'investigateur, Sur Point Blog.com on peut d'ailleurs voir plusieurs extraits de cette enquête.
Un partenariat mis en place entre Google et l'entreprise Multiverse spécialisée dans la création de monde virtuel offre à Google beaucoup de nouvelles possibilités et alimente la rumeur.
Un nom circule déjà pour ce nouveau monde "My world" . Celui-ci s'appuierait sur la technologie de Google Earth et de Sketchup pour élaborer un monde virtuel à l'image du monde réel à la différence de Second Life qui permet de créer un monde "inexistant"
L’ensemble du processus de création sera alors simplifié par rapport à Second Life : il suffira d’entrer les coordonnées de la surface à importer depuis Google Earth pour qu’elle vienne automatiquement s’incorporer au monde que vous êtes en train de façonner.
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Par Perrine Campan,
jeudi 25 octobre 2007 à 17:04 - Le Congrès Net 2007
Le business est-il réel dans les mondes virtuels ? Peut-on imaginer dans le futur que les entreprises disposeront de leurs propres univers virtuels ?
Il est tout à fait imaginable que dans un futur proche les internautes surfent d'un monde virtuel à un autre en effectuant des actes d'achat, de vente et de partage de biens et de services. Déjà , les mondes virtuels en trois dimensions apparaissent comme de véritables laboratoires économiques attirant les plus grandes marques.
On peut constater en effet que la plupart des modèles économiques se retrouvent aussi bien dans les mondes virtuels que dans le monde matériel.
Cependant, les spécificités des mondes virtuels donnent une importance plus grande à certains modèles, proposant ainsi un équilibre différent de celui rencontré dans le monde matériel.
Lors de cette conférence plénière, des experts et des acteurs des mondes virtuels analyseront les modèles économiques des mondes virtuels, les logiques de croissance et les possibilités de business qui attendent les entreprises qui souhaitent "s'expérimenter" sur ces nouveaux espaces du web.
Rappel : Cette conférence d'ouverture du congrès aura lieu de 9h à 11h le 27 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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Par Gilles Dognon,
jeudi 25 octobre 2007 à 12:48 - Identités virtuelles
Une étude américaine dirigée par le professeur Joshua Smith vient de montrer que les MMORPG (Massively Multiplayeurs Online Role Playing Game) ont la capacité d’absorber les joueurs de manière beaucoup intense que tous les autres types de jeux vidéo.
Son étude basé sur 100 étudiants a montré que le joueur de MMORPG jouait deux fois plus qu'un joueur traditionnel sur un jeu solo ou sur console.
Le jeu vidéo interfère dans certains aspects de la vie réelle - comme les résultats scolaires, la santé et la vie sociale — mais peut aussi favoriser un fort sentiment de soutien virtuel et de nouvelles amitiés
conclut ainsi Smyth, qui déplore par ailleurs que le débat public sur les jeux vidéo soit seulement axé sur la violence.
Quand ces collègues parlent d'addiction, le professeur Joshua Smith nous dit que la dépendance est un phénomène scientifique qui ne peut pas être appliquée aux jeux vidéo, pas même aux MMORPG.
Cette étude remet-elle en cause les cures de "désintoxication" ou de plus en plus de jeunes joueurs de MMORPG participent ?
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mercredi 24 octobre 2007
Par Pauline Castelain,
mercredi 24 octobre 2007 à 19:52 - Revue de presse
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Par Gina Paus,
mercredi 24 octobre 2007 à 14:41 - Décalé

Nouvelle avancée dans l'univers des mondes virtuels : il est désormais possible de manipuler un avatar Second Life par le contrôle cérébral.
C'est le laboratoire d'ingénierie biomédicale de l’université de Keio au Japon qui a mis au point le casque muni d'électrodes qui permet à l'avatar d'effectuer des mouvements sans que l'utilisateur ai à utiliser ni le clavier ni la souris.
Quand l'utilisateur pense à l'action qu'il souhaite effectuer, les électrodes détectent les ondes dans le cortex cérébral moteur et les transmettent à l'interface cerveau-ordinateur.
L'interface transmet les mouvements à un émulateur de clavier qui maîtrise les actions dans Second Life.
Selon le professeur Junichi Ushiba, cette invention pourrait permettre aux personnes handicapées de rejoindre des communautés sur Second Life, il va même plus loin en affirmant "s'ils peuvent voir de leurs propres yeux leurs avatars se déplacer, cela pourrait stimuler leur activité cérébrale et leur permettre de rétablir certaines fonctions".
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mardi 23 octobre 2007
Par Antoine Lesieux,
mardi 23 octobre 2007 à 23:09 - Revue de presse
Silicon.fr / 22.10.07 / Arnaud Dimberton
L'univers virtuel Second Life sera accessible à partir de mi-décembre depuis les téléphones mobiles de troisième génération du premier opérateur cellulaire japonais, NTT DoCoMo, a annoncé la start-up nippone SUN. Voir l'article
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lundi 22 octobre 2007
Par Emilie Hot,
lundi 22 octobre 2007 à 14:54 - Le Congrès Net 2007
Comme vous avez peut-être pu le remarquer, nous sommes plusieurs à écrire sur ce blog ! Nous faisons tous partie du Master Idemm. Cette formation est dispensée par l'UFR Idist à l'Université Charles de Gaulle Lille 3.
Le Master IDEMM est orienté vers la production éditoriale et informatique de contenus dans des dispositifs de diffusion d’informations et de connaissances. Cette formation croise des domaines tels que l’information, le document et l’édition multilingue.
Nous sommes préparés à conduire ou à intégrer des équipes avec une double compétence : celle de spécialiste de la structuration de document et celle relevant de la maîtrise des interfaces multimédia et interculturelles. Avec l’avènement de nouvelles technologies, les produits d’information et de communication connaissent des enjeux considérables, nécessitant une qualité de production et de gestion irréprochable.
Nous avons été contactés par Digiport afin de gérer la communication on-line autour du Congres Net 2007, cela nous permet de mettre en pratique nos connaissances et de nous plonger en situation professionnelle dans un projet réel.
Si vous aussi vous souhaitez vous inscrire dans une formation professionalisante , rejoignez-nous !
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Par Claire Jacquot,
lundi 22 octobre 2007 à 14:39 - Eco / Marketing
Dans les jeux en ligne classiques, on ne peut convertir la monnaie interne. A l'inverse, dans Second Life, on peut transformer ses Linden dollars en dollars réels. On peut ainsi y créer et commercialiser des biens immatériels.
Sur Second Life, il y a deux types de biens qui coexistent : des biens qui ne sont que virtuels (les terrains, les logements), et des biens qui peuvent être aussi bien virtuels que réels (une musique, un film, un objet...).
L’auteur / créateur d’un objet sur Second Life choisit les droits qui y sont liés : est-ce que l’on peut prendre cet objet, l’acheter, le modifier, le revendre… Il possède ses droits de propriété intellectuelle. Il peut à tout moment changer quelque chose sur son objet, tant qu’il en est encore le propriétaire. L'acquéreur de l’objet, quand à lui, ne possède que les droits que lui a laissé le créateur. Il ne pourra pas, par exemple, le modifier.
Cependant, dans Second Life, on trouve des salles de cinéma qui diffusent des films amateurs ou commerciaux (ayant déjà été diffusés en salle). On assiste à des concerts d'avatars représentant de réels chanteurs, réalisés par des fans de U2 par exemple. Le fait de pouvoir diffuser techniquement des fichiers MP3 ne donne pas le droit de diffuser de la musique si l'on ne dispose pas de l'autorisation de l'auteur.
On peut donc s'interroger sur la disponibilité des droits pour les films, ainsi que sur le respect des droits des chanteurs originaux. La société Linden Lab (qui développe Second Life) s'est pourtant engagée à faire respecter le Digital Millennium Copyright Act américain et se soumet au droit californien. Elle a également mis en place des clauses d'arbitrage.
Pour plus d'informations sur le sujet :
Merci à Blandine Poidevin, avocate spécialisée en droit internet et droit des nouvelles technologies pour sa correction :-)
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Par Aline Mougel,
lundi 22 octobre 2007 à 12:16 - Virtuel : les bases

La notion de territoire augmentée est fortement liée à celle de géolocalisation. La différence est que la localisation du lieu réel se fait dans un univers virtuel. Un territoire augmenté est un outil interactif car il s'apparente aux jeux vidéo, les usagers pouvant se repérer instantanément dans la ville et accéder aux sites Internet des différents organismes.
La ville de Rennes est un bon exemple pour comprendre ce qu'est un territoire augmenté. Celle-ci est entièrement modélisée en 3D et les organismes publics sont accessibles ainsi que n'importe quelle adresse et stations de bus ou de métro. Un moteur de recherche par thème (mairie, crèche?) et par quartier, est disponible.
A l'initiative francophone, sur GoogleMaps, une carte des territoires réels simulés dans Second Life est disponible. Il est possible de localiser les lieux modélisés et répertoriés sur une vraie carte du monde. Les marqueurs rouges indiquent les projets de simulation portés par des acteurs publics officiels. Les marqueurs bleus indiquent des initiatives non-officielles, individuelles ou collectives, mises en oeuvre par des résidents.
Sur Second Life, les territoires réels, appelés aussi "îles virtuelles", sont des territoires augmentés.
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dimanche 21 octobre 2007
Par Aline Mougel,
dimanche 21 octobre 2007 à 14:18 - Virtuel : les bases

Le terme de "réseau social" s'apparente à l'ère du web 2.0, l'objectif étant de relier une communauté d'individus. Ces relations sociales peuvent s'établir entre connaissances occasionnelles ou entre membres de la famille, amis, par besoins, origines, centres d'intérêts etc. Au fur et à mesure des interactions entre les personnes, le réseau s'agrandit et finit par former une structure sociale dynamique, en évolution constante.
Dannah Boyd définit le réseau social comme étant "une catégorie de site web avec des profils d'utilisateurs, des commentaires publics semi-persistants sur chaque profil, et un réseau social public naviguable affiché en lien direct avec chaque profil individuel".
La définition de réseau social en images.
On peut distinguer plusieurs catégories de réseaux sociaux mais tous fonctionnent de la même façon. L'individu crée son profil (informations personnelles, photo, centres d'intérêt, parcours etc.) et peut ensuite inviter ses amis ou contacts directement ou indirectement (par l'intermédiaire d'une tierce personne). Chaque individu est libre de laisser un commentaire sur le profil d'un autre.
Pour les réseaux sociaux professionnels, on peut citer Viadeo, Linkedin, Facebook mais ce sont les bloglikes tels que MySpace qui comprennent le plus de membres et sont les plus consultés.
L'intérêt des réseaux sociaux est surtout d'être membre d'une communauté et d'améliorer sa visibilité. Les réseaux professionnels permettent de recruter ou de se faire recruter.
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samedi 20 octobre 2007
Par Sylvie Domis,
samedi 20 octobre 2007 à 12:42 - Revue de presse
C’est à la Conférence Internationale des mondes virtuels qui a eu lieu, début octobre, à San José (USA) que la Chine a exposé son projet : créer un univers virtuel qui prendra la forme d’une e-market place (place de marché virtuelle).
L’objectif pour le gouvernement chinois : faire du profit en créant des liens directs entre les adeptes des produits chinois dans le monde entier et les personnes qui les fabriquent.
Voir l’article : NetEco "Une place de marché "Made in China" entre Second Life et eBay ?" par Ariane Beky.
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vendredi 19 octobre 2007
Par Perrine Campan,
vendredi 19 octobre 2007 à 19:31 - Le Congrès Net 2007
De plus en plus, les mondes virtuels réservent des espaces à la publicité, devenant parfois une nouvelle source de revenus pour les développeurs.
Pourquoi les grands groupes (IBM , Reuters, Toyota, Adidas, L'Oréal...) se positionnent-ils dans les mondes virtuels ?
Quelques raisons sont régulièrement décryptées par les marketeurs : augmentation de la notoriété, création d’un lien de proximité, démonstration que l’entreprise innove en s’insérant dans ces nouveaux espaces virtuels ou en créant son propre environnement immersif.
Mais comment les entreprises présentes dans les mondes virtuels s’y prennent-elles pour gérer leurs marques et capter l’attention des internautes ? La publicité rend plus réaliste les mondes virtuels, mais cela suffit-il à générer des sources de revenus significatifs ?
Cet atelier a pour objectif d’offrir un retour d’expériences des entreprises, de comprendre comment les entreprises mesurent l’impact de leurs actions marketing et de décrypter les tendances actuelles de l’ e-marketing.
Rappel : L'atelier "Comment gérer sa marque et sa communication" aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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Par Perrine Campan,
vendredi 19 octobre 2007 à 19:16 - Le Congrès Net 2007
Les technologies d’acquisition numérique permettent d’obtenir une représentation virtuelle d’un objet ou d’un ensemble d’objets physiques.
Ces modèles virtuels trouvent toute leur utilité dans les bureaux d’études (métrologie, retro ingénierie). Associés à des moteurs 3D, les modèles virtuels concernent aussi la qualité, le marketing et le service commercial, et se déclinent sur un site internet ou dans un monde virtuel.
A l’autre bout de la chaîne, les systèmes de prototypage rapide ou d’impression 3D donne ou redonne une réalité aux modèles virtuels.
Là aussi, outre la réalisation de prototype ou de petite ou moyenne série, la baisse du coût d’acquisition et le développement de nouvelles technologies permettent d’utiliser ces technologies pour le marketing ou la vente.
Cet atelier fera un panorama des technologies existantes, de leurs usages, de leurs limites mais aussi des perspectives qu’elles offrent.
Rappel : L'atelier "Du réel... au réel" aura lieu de 11h30 à 13h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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Par Lorine Schieber,
vendredi 19 octobre 2007 à 15:53 - Eco / Marketing
- Communication / Médias
Acheter un objet sur le web et le fabriquer en trois dimensions chez soi grâce a son imprimante... de la science-fiction ? Que nenni !
Il était déjà possible pour beaucoup d'entreprises d'imprimer des prototypes de leurs produits en 3D, a partir d'un logiciel de CAO. Ceci pour mieux les visualiser, appréhender les questions d'ergonomie et réduire ainsi sensiblement les coûts de production. Ce procédé était cependant réservé a de grosses entreprises, vu le prix presque prohibitif de ces imprimantes nouvelle génération.

Ces dernières années, les constructeurs ont travaillé sur des modèles d'imprimantes plus « abordables » par les TPE (Très Petite Entreprises). De taille et de de prix réduits, l'imprimante 3D permet a chacun d'obtenir des objets de petites dimensions en matière plastique en quelques heures.
Ces imprimantes de bureaux posent néanmoins des problèmes d'un point de vue économique : en effet la démocratisation des usines personnelles peut bouleverser les rapports marchands, si chacun est en mesure de produire des biens à domicile.
Voir l'article d'InternetActu qui traite de l'emergence du concept des nano-usines.
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Par Antoine Lesieux,
vendredi 19 octobre 2007 à 10:34 - Revue de presse
RhôneAlpesJob.com / 18.10.07

La deuxiéme édition du Neo Job Meeting aura lieu le 13, 14, 15 novembre prochain. Air France, AXA, Groupe Caisse d'Epargne et L'Oréal participent à ce salon de recrutement virtuel. Pour plus de précision vous pouvez consulter l'article.
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Par Antoine Lesieux,
vendredi 19 octobre 2007 à 10:25 - Revue de presse
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Par Aline Mougel,
vendredi 19 octobre 2007 à 00:03 - Revue de presse

En 2008, le futuroscope va ouvrir au public sa nouvelle attraction: "les animaux du futur". Il s'agit d'une expérience futuriste unique au monde qui fait appel à la technologie de "réalité augmentée". Des animaux virtuels en 3D sont incrustés dans des décors 100% réels et interagissent directement avec le visiteur devenu explorateur.
Les aventuriers seront munis de jumelles 3D et d'un capteur dans la main. Ils se déplaceront dans 4 mondes différents où évolueront baboukari, tortunausore et autre pieuvre-singe. Ils pourront même jeter des fruits virtuels aux animaux.
Immersion et interaction sont donc les maîtres mots de cette attraction "nouvelle technologie", développée et conçue par la société française Total Immersion.
Cette jeune entreprise s'est basée sur le principe de la réalité augmentée. Leur solution permet a des personnes de manipuler des objets 3D en temps réel et en immersion totale avec l'environnement réel, les objets de synthèse étant parfaitement synchronisés avec la réalité. Pour en avoir la preuve en images, voici une démonstration d'un des créateurs de la société lors de la conférence DEMO 07 à Palm Desert, CA en janvier dernier.
Pour en revenir au futuroscope, l'intérêt de cette attraction phare prévue pour 2008 est l'expérience personnelle que pourra avoir chaque visiteur grâce à l'interaction avec les images. Pour plus d'information, visitez le dossier de ParkOteck, source d’informations dédiée aux mondes du divertissement et des parcs de loisirs..
Jusqu'à aujourdhui, la technologie dite de réalité augmentée était surtout employée dans le milieu scientifique tel que la médecine par exemple. On voit ici qu'elle commence a voir le jour auprès du grand public, ce qui lui prédit encore de beaux jours.
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jeudi 18 octobre 2007
Par Antoine Lesieux,
jeudi 18 octobre 2007 à 21:30 - Revue de presse
L'informaticien.com / 16.10.07 / Emilien Ercolanie
Des chercheurs japonais ont mis au point un dispositif permettant de se balader dans l’univers virtuel de Second Life, sans clavier ni souris.
Voir l'article
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Par Anne-Cécile Meurisse,
jeudi 18 octobre 2007 à 20:02 - Virtualité et territoires
Au début de l’année, la question de savoir quelle serait la première mairie à franchir le seuil de Second Life était posée.
Depuis cette interrogation, plusieurs mairies se sont installées sur Second Life ; la première à le faire fut celle de Lannemezan.
Elle proposent des interactions diverses et variées tel qu’un échange d’informations, des interactions avec le maire…
Cette ville fut suivi de près dans son action par la ville de Vandoeuvre Les Nancy qui propose elle aussi des informations concernant sa ville telles que des informations concernant les projets de rénovations …
Après Lannemezan et Vandoeuvre Les Nancy qui ont été des pionnières à prendre d’assaut Second Life, elles ont été suivie par la ville d’Issy les Moulineaux qui elle va plus loin en proposant des interactions mêlant virtuel et réel ( la réponse à une demande pourra se faire en ligne)On peut quand même se demander jusqu’ou ira le développement de ces mondes virtuels ?
A quand le développement du maire et des conseillers municipaux virtuels ?
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Par Gina Paus,
jeudi 18 octobre 2007 à 13:22 - Revue de presse
Stratégies digitales et mondes virtuels
Les réseaux sociaux et les communautés virtuelles
La publicité dans le monde virtuel
Réflexion sur le monde virtuel
Les MMORPG
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Par Perrine Campan,
jeudi 18 octobre 2007 à 13:17 - Le Congrès Net 2007
Un jeu en ligne massivement multi-joueurs (MMO) se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs : l'univers n'est accessible que par un réseau; l'univers est persistant (il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non) et l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.
Mais quels sont les modèles économiques des MMO ?
Alors que les plus importants jeux massivement multi-joueurs fonctionnent à l’abonnement mensuel, en Asie, et notamment en Chine, un nouveau modèle économique émerge et connaît un succès grandissant, offrant la possibilité à l’internaute de jouer gratuitement en ligne tout en lui faisant payer l’accès à des fonctions plus sophistiquées du jeu (pour faire évoluer un personnage, pour acquérir des objets virtuels, pour obtenir un emplacement stratégique...)
Les éditeurs adoptent-ils tous la stratégie du micro-paiement et de la multiplication des services ? Comment capter l’attention, intéresser et fidéliser sur le long terme ces internautes-joueurs ? Quelles sont les services proposés par les éditeurs de jeux on line ?
Rappel : Cet atelier concernant les modèles économiques des jeux on line aura lieu de 11h30 à 13h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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Par Pauline Castelain,
jeudi 18 octobre 2007 à 12:59 - Le Congrès Net 2007
A l'époque médiévale, réseaux et frontières étaient très importants pour structurer les villes. Maintenant ce sont les réseaux qui jouent un rôle majeur.
Désormais à travers les technologies sans fil et mobiles les services et l’information peuvent parvenir directement à l’utilisateur sans que celui-ci ait à se déplacer pour les obtenir.
L'utilisateur est lui-même un nœud dans un réseau relationnel tissé de relations physiques et numériques.
Avec l'arrivée du web 2.0 et les avancées techniques permanentes, les définitions de l'espace privé et de l'espace public, ainsi que celles du virtuel et du réel sont bousculées.
D'autre part, alors que ces technologies étaient pensées comme des outils permettant la mise en relation à distance, elle deviennent des outils prolongeant les échanges avec les réseaux de proximité : blogs de quartier, réseaux associatifs locaux, etc.
Cet atelier vise à faire comprendre et à débattre de la notion de territoire augmenté et de ses enjeux, à la fois par des exposés théoriques et par des présentations de prototypes et de services complètement opérationnels.
Rappel : l'atelier Géolocalisation, contextualisation et espaces de vie : vers quels territoires augmentés ? aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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mercredi 17 octobre 2007
Par Pauline Castelain,
mercredi 17 octobre 2007 à 21:06 - Le Congrès Net 2007
En 2003, le plateau virtuel que Dassault Aviation a développé dans le cadre de son programme Falcon 7X lui a permis d’atteindre ses objectifs d’amélioration de la qualité, de réduction des coûts et des temps de conception donc de mise sur le marché de son avion.
Cette méthode de travail est développée chez les grands donneurs d’ordres (PSA, Renault, Dassault, EADS) et leurs sous-traitants de rang 1.
Elle demande à être diffusée sur l’ensemble de la chaîne des sous-traitants.
Le projet SEINE (Standards pour l’Entreprise Innovante Numérique Etendue) déposé dans le cadre de l’appel à projet TIC – PME 2010 et les portails OREE, PI3C ou Visio-Concept se proposent d’apporter des solutions aux PME.
Au-delà de pouvoir répondre aux exigences des donneurs d’ordres, quelles sont les nouvelles opportunités qu’offrent ces nouvelles méthodes de travail ?
Quels sont les impacts organisationnels ?
Qui a la propriété de quoi lorsque l’on est plusieurs concepteurs ?
Quels retours d’expérience des portails existants (OREE, PI3C ou Visio-concept) ?
Rappel: l'atelier PME : la virtualité au service de la compétitivité aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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Par Antoine Lesieux,
mercredi 17 octobre 2007 à 19:20 - Communication / Médias
Ouvrages sur les mondes virtuels :
Ouvrages sur Second Life :
- Second Life : le guide officiel de Michel Rymaszewski, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka chez Pearson. ISBN : 978-2744091490
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lundi 15 octobre 2007
Par Pauline Castelain,
lundi 15 octobre 2007 à 14:47 - Le Congrès Net 2007
L’approche pédagogique et l’ e-learning connaissent une révolution avec les environnements virtuels immersifs. Les formations dans les environnements virtuels et les cours en 3D génèrent un nouveau mode de communication et d’éducation.
L’apprentissage devient ludique et facilement reproductible. Les mondes virtuels offrent le grand avantage de pouvoir reconstituer en 3D des situations parfois complexes à expliquer par les méthodes " traditionnelles ".
De plus en plus, les entreprises utilisent les serious games pour former et perfectionner leurs salariés, notamment dans les secteurs de la santé et de la défense.
Lors de cet atelier quelques exemples d’entreprises et de centres de formation en avance dans la prise en compte de l’alliance des mondes virtuels et des techniques d’apprentissage seront présentés.
Rappel : l'atelier les enjeux du virtuel pour la formation aura lieu de 14h30 Ã 16h le 29 novembre 2007 Ã Lille Grand Palais.
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Par Perrine Campan,
lundi 15 octobre 2007 à 14:38 - Le Congrès Net 2007
Pseudo, avatar, travatar... Selon une étude de Markess International, en 2026, il y aura huit milliards d’individus sur terre et les estimations donnent plus de trois milliards de personnes connectées à internet.
Chaque personne pouvant se créer plusieurs identités électroniques, il y aura probablement des dizaines de milliards de «pseudos» ou d’identités virtuelles déclarées.
Selon Gartner, en 2011, 80% des internautes auront leur double sur Internet.
Comment la gestion de toutes ces identités virtuelles sera-t-elle possible ? Comment avec un tel nombre de cibles donner toute leur efficacité aux opérations marketing et commerciales électroniques ?
Cet atelier apportera un éclairage sur les aspects juridiques, sociaux, technologiques et économiques de la gestion des identités virtuelles.
Rappel : L'atelier "Pseudos, avatars ..." aura lieu de 14h30 Ã 16h le 29 novembre 2007 Ã Lille Grand Palais.
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Par Perrine Campan,
lundi 15 octobre 2007 à 14:07 - Le Congrès Net 2007
Le développement des mondes virtuels persistants fait apparaître un potentiel d’usages inédits pour les territoires réels.
En creux de l'élargissement du cyberespace, s’ouvrent en effet de nouveaux champs de possibles pour " augmenter " l'espace physique.
De nombreuses démarches vont dans ce sens comme en atteste l'accroissement des simulations de territoires réels dans Second Life. Mais dans ce domaine, qui cherche à lier territoires réels et virtuels, tout reste à inventer. Il s’agit alors de chercher à exploiter les capacités offertes par les plates-formes de production d’univers 3D personnalisables telles que Second Life pour construire les préfigurations expérimentales des CyberTerritoires de demain. Il faudra également apprendre à composer avec les communautés qui se créent.
L’Artesi Ile-de-France a initié un projet : le MetaLab 3D. Il sera un point de convergence pour les initiatives des territoires publics français.
Cet atelier propose d’appréhender les opportunités offertes aux territoires dans les mondes virtuels, de comprendre les enjeux et d’explorer les usages.
Rappel : Cet atelier sur les usages des mondes virtuels pour les acteurs publics aura lieu de 14h30 Ã 16h le 29 novembre 2007 Ã Lille Grand Palais.
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dimanche 14 octobre 2007
Par Sylvie Domis,
dimanche 14 octobre 2007 à 19:04 - Formation / Education
- Communication / Médias
De nombreux centres de formations tels que Harvard University, Minneapolis College of Art and Design (côté américain), Leeds Metropolitan University, GoFluent (côté Européen) ou encore, plus proche de nous, l'ENST Bretagne possèdent désormais un module de e-learning (ou apprentissage en ligne) sur le monde virtuel Second Life.
Second Life attire de plus en plus d'établissements éducatifs ou d'entreprises qui souhaitent offrir un apprentissage en ligne à leurs membres. Dans ce domaine, les mondes virtuels se révèlent donc comme de véritables nouveaux outils pédagogiques, interactifs, ludiques et pratiques pour les apprenants.
Ils ont désormais la possibilité d'assister, peu importe l'endroit où ils se trouvent sur la planète et quel que soit le moment de la journée, à un cours de gestion ou d'anglais, délivré par un professeur ou un formateur. L'avantage est de pouvoir discuter dans des situations réelles avec des professseurs ou d’autres étudiants ou salariés. Les échanges y sont donc omniprésents et enrichissants.
Le e-learning sur Second Life n'est peut être pas aussi performant en termes de suivi ou de gestion de formation qu'un e-learning organisé dans la réalité. C'est à dire que les apprenants n'ont sans doute pas ou peu de retour concernant leurs activités, ou encore qu' ils sont probablement dépourvus d' emplois du temps définis.
Qui sait, peut-être qu' un jour l'UFR Idist ainsi que notre formation IDEMM seront présentes sur Second Life ? Des professeurs et des étudiants se donneraient rendez-vous au sein de ce monde virtuel pour échanger et partager leurs savoirs.
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Par Emilie Hot,
dimanche 14 octobre 2007 à 17:26 - Communication / Médias
A l'occasion de la 6ème édition de la Nuit Blanche qui a eu lieu le 6 octobre, la ville de Paris a mis en place le projet Second Night. Plus qu'une retransmission de l'évènement, il s'agissait d'une véritable exposition en ligne. Un espace de 40 000 m2 a été loué sur Second Life, celui-ci fut dédié aux œuvres d'une douzaine d'artistes parmi lesquels Alain Della Negra, Kaori Kinoshita ou Valéry Grancher. Cette ouverture a permis aux internautes à l'extérieur de Paris de profiter à leur manière de la Nuit blanche.
Second Life, nouveau lieu culturel ?
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Par Antoine Lesieux,
dimanche 14 octobre 2007 à 15:54 - Revue de presse
L'Expansion.com / 12.10.07 / Jean-Baptiste Su
The Electric Sheep Company est une agence spécialisée dans la créations de mondes virtuels. Elle a été choisie pour animer une extension interactive de la série télé des Experts dans Second Life.
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Par Antoine Lesieux,
dimanche 14 octobre 2007 à 15:44 - Décalé
- Revue de presse

Vous désirez découvrir les mondes virtuels ?
Synthravels.com vous le permet. La seule agence de voyages virtuelles du monde vous conseille et vous accompagne dans la découverte des mondes virtuels. Elle se présente comme la première agence de voyages virtuels qui met en relation des guides et des virtuels.
Synthravels est la contraction, de "synthétic" et "travels" qui signifie tout simplement des voyages dans l'univers numérique. Cette société a été fondé par Mario Gerosa un journaliste Italien spécialisé dans le domaine du voyage qui fut pendant longtemps l’éditeur du Conde Nast Traveller (magazine de voyage) pour l’Italie.
Les excursions se déroulent dans l'unviers de 24 jeux vidéos (tels que City of Heroes, Dark Age of Camelot, Everquest, Final Fantasy XI, Second Life, Star Wars Galaxies, The Matrix Online, World of Warcraft, etc…). Comme l’indique le site « vous verrez des paysages exotiques où des arbres aux formes préhistoriques forment une étrange architecture, des régions avec…. des temples, des deserts ». Mais le plus impressionnant dans tout cela, c’est qu’il y a un guide qui vous accompagne tout au long de votre périple.
Pour l’instant, le service est totalement gratuit pour les participants et les guides ne sont pas rémunérés. Cependant pour fidéliser ses guides, le fondateur du site compte bien les attirer en leur versant une rémunération intéressante, et pour obtenir les moyens, il devra entre autre faire payer les visiteurs sous forme d’abonnement.
Alors à vos sacs à dos!!!
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Par Gina Paus,
dimanche 14 octobre 2007 à 14:52 - Revue de presse
- Communication / Médias

- Second Life Business Review, le blog de Stéphane Bayle est consacré à l'économie qui gravite autour des mondes virtuels et en particulier de Second Life. Vous y retrouverez notamment des informations concernant les multiples entreprises et marques qui s'implantent dans Second Life.
- Second Life Master, ce blog traite tout particulièrement du V-business dans les mondes virtuels avec des sujets tels que l'implantation de grandes entreprises dans Second Life ou l'économie que génère Second Life.
- SLnews.FR, Journal d'un monde virtuel, le blog informatif sur Second Life traite surtout des évènements qui peuvent avoir lieu au sein de Second Life. Mais on y trouve aussi des billets qui abordent d'autres thèmes concernant les mondes virtuels.
- Second Life GEOGRAPHIC, Un monde virtuel à découvrir, nous fait découvrir à travers de captures d'écran et de
reportages photographiques
différents lieux de Second Life.
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Par Pauline Castelain,
dimanche 14 octobre 2007 à 10:45 - Le Congrès Net 2007
Les mondes virtuels se multiplient, se développent et attirent plusieurs millions d’internautes qui représentent autant de clients potentiels.
Pour attirer ces internautes, certains ont recours au v-business.
C'est par exemple le cas de Pepsi avec Pepsiworld. L'objectif est simple : fidéliser les 18-35 ans par le biais d'une communauté où les membres sont invités à créer leur personnage au sein d'une ville virtuelle.
Il en est de même pour MTV avec Virtual Laguna Beach.
D'autres pratiquent le v-commerce, comme Ailin Graef alias Ansche Chung, devenue millionnaire en créant une agence immobilière dans Second Life.
Mais quelles sont les clés de la réussite de ce type de commerce ?
Que peut-on vendre dans un monde virtuel ?
Quels sont les aspects juridiques et fiscaux de ce commerce?
C'est à ces différentes questions que les experts répondront.
Rappel: l'atelier Faire du commerce dans un monde virtuel aura lieu de 11h30 Ã 13h le 29 novembre 2007 Ã Lille Grand Palais.
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samedi 13 octobre 2007
Par Anne-Cécile Meurisse,
samedi 13 octobre 2007 à 12:25 - Virtualité et territoires
- Communication / Médias
La géolocalisation est un procédé qui permet de localiser un objet ou une personne sur une carte à l'aide de positions géographiques.
Depuis quelques années ce type de localisation se développe à des fins diverses et variées telle que la localisation d'une voiture volée (grâce au GPS), d'un chien perdu.
Et depuis peu, certains sites web développent se type de localisation en se servant des adresses IP des internautes afin de savoir dans quels pays, villes ou régions ils vivent.
L'évolution de l'utilisation de la Géolocalisation change d'orientation car depuis 2006 les pages jaunes proposent de localiser un lieu en combinant leur moteur de recherche et la localisation en 3D.
Leur concurrent majeur est Google qui a créé googlemaps peu de temps après pour la France, l'Espagne...
Googlemaps propose lui aussi de rechercher une adresse et d'en obtenir une localisation sur une carte ou une vue satellite.
Mais ce phénomène a-t-il des répercussions sur les réseaux ?
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jeudi 11 octobre 2007
Par Pauline Castelain,
jeudi 11 octobre 2007 à 21:48 - Décalé
En février 1996, un cas juridique inédit apparaît au New Jersey: une demande de divorce pour cause d'adultère virtuel!
C'est John Goydan qui décide de traîner sa femme devant la cour des divorces pour cause d'adultère virtuel avec comme preuve des dizaines d'échanges cybersexuels extrait de l'ordinateur familial, dont plusieurs étaient à classer XXX, entre sa femme Diane et un homme portant le pseudonyme de The Weasel (la fouine).
Une relation cybersexuelle sur Second Life décrite dans un article paru en septembre 2007 risque également de mettre fin à un autre mariage.
Mais qu'en est-il vraiment du point de vue de la loi ?
Les juristes se sont penchés sur la question: l'adultère virtuel ne constitue pas un acte d'adultère puisqu'il ne répond pas aux différents critères de la définition de l'adultère au sens de la Loi sur le divorce. Cependant, au cas où le divorce serait prononcé, la cybergamie peut être un argument intervenant dans la garde des enfants.
Adeptes de la cybergamie, vous voilà donc prévenus !
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Par Pauline Castelain,
jeudi 11 octobre 2007 à 17:25 - Le Congrès Net 2007
Le monde réel et le monde virtuel ne sont pas deux mondes totalement étanches.
Il existe des passerelles qui permettent de tirer parti des spécificités d’un monde réel dans un monde virtuel et vice versa. On parle de réalité augmentée et de virtualité augmentée.
Mais que pouvons-nous attendre de cette mixité ?
Comment le monde réel et le monde virtuel se combinent pour nous rendre plus efficaces ?
Comment ces deux mondes interagissent pour nous simplifier la vie, nous soigner ?
Quels nouveaux usages pouvons-nous en espérer ?
C'est à ces différentes questions que les experts présents à cet atelier repondront.
Rappel: L'atelier réalite augmentée, virtualité augmentée, le meilleur des deux mondes? aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
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Par Emilie Hot,
jeudi 11 octobre 2007 à 16:41 - Formation / Education
La Soirée Gutenberg 2.0, le futur du livre était organisée par la Bibliothèque Francophone de Second Life, le 16 septembre 2007.

Lors de cette conférence plusieurs avatars ont pu assister à la présentation du livre par l'auteur Lorenzo Soccavo. En utilisant à la fois diaporama, voix en direct, sous-titrages, et échanges de questions-réponses, le conférencier a su exploiter les possibilités techniques de Second Life.
Autre exemple, le 26 septembre, un professeur de géographie de l'université de Cambridge a dispensé son cours devant les avatars de ses élèves. Ceux-ci ont pu poser leurs questions au cyber-professeur, pendant plus d'une demi-heure.
Second Life nouveau lieu de transmission du savoir ?
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Par Antoine Lesieux,
jeudi 11 octobre 2007 à 16:18 - Revue de presse
Ratiatum.com / 10.10.07
Les avatars pourront bientôt visiter d'autres mondes. Le groupe Linden Lab, qui a créé Second Life, s'est allié avec IBM pour abattre les murs entre les différents mondes virtuels qui fleurissent sur internet, ont annoncé les deux groupes lors de la conférence Virtual Worlds Expo à San Jose (Californie, ouest).
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mercredi 10 octobre 2007
Par Antoine Lesieux,
mercredi 10 octobre 2007 à 18:50 - Revue de presse

Categorynet.com / 09.10.07
Red-act, agence spécialisée dans le conseil en communication et les stratégies rédactionnelles, accompagne les entreprises et les collectivités désirant découvrir et s’implanter dans Second Life.
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Par Aline Mougel,
mercredi 10 octobre 2007 à 11:39 - Décalé
- Eco / Marketing
Difficile d'imaginer que les ordinateurs endommagent la planète... et pourtant, le monde immatériel a comme toute autre activité humaine, un réel coût écologique.
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mardi 9 octobre 2007
Par Antoine Lesieux,
mardi 9 octobre 2007 à 18:22 - Revue de presse
lecourrier.es / 09.10.07
Alors que depuis quelques mois les médias ne cessent de s’interroger sur le succès et l’impact réel de Second Life, en Espagne le phénomène commence tout juste à prendre.
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lundi 8 octobre 2007
Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 21:01 - Revue de presse
Ecran.fr / 04.10.07/ Sebastien Delahaye
Une étude américaine indique que le monde virtuel serait à peine fréquenté. Selon l’étude, la croissance (en nombre d’utilisateurs) de l’univers persistant en ligne a ralenti depuis octobre 2006 et le temps moyen de connexion sur Second Life, par mois, serait d’à peine 12 minutes.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:57 - Revue de presse
Ratiatum.com / 04.10.07
Virtual World Management, une société d'étude spécialisée dans les mondes virtuels, a publié les résultats d’une étude qui démontre qu'au moins 1 milliard de dollars (712 millions d'euros) ont été investis dans des rachats/financement d'entreprises liées aux mondes virtuels ces 12 derniers mois. Une somme colossale qu'il faut toutefois relativiser.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:53 - Revue de presse
Le Point.fr/ 29.09.07/ Emilie Eyzat
La rumeur née il y a quelques mois selon laquelle Google aurait pour projet de réaliser un monde virtuel, afin de concurrencer Second Life, bat son plein. Développé par l’une des "principales sociétés Internet", ce produit intégrerait des composants 3D et jeux vidéo.
La rumeur veut en effet que ce monde soit basé sur Google Earth. Si ces hypothèses se vérifiaient, la Galaxie Google s’élargirait à nouveau, juste à temps pour défier Home, le monde virtuel en 3D de Sony qui, accusant un léger retard, ne sera lancé que l’année prochaine.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:46 - Revue de presse
Le Monde/ 24.09.07
Au cours de TechCrunch40, la désormais incontournable grande- messe du web réunissant quarante des start-up les plus vue sur le Net, Raph Koster, fondateur de la société Areae à l’origine du projet Metaplace, a dévoilé les grandes lignes du projet : une nouvelle plate-forme de création de mondes virtuels qui se distingue de ses concurrents par sa gratuité et son opérabilité, préfigurant ce que pourrait être la navigation sur le Web de demain, en trois dimensions et par avatar interposé. Metaplace, risque fort de bouleverser le paysage pour l’instant occupé par Second Life ou World of Warcraft.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:38 - Revue de presse
Le Monde / 20.09.07/ Laurent Checola

Anshe Chung, de son vrai nom Ailin Graef, a fait l’an dernier la « une » des magazines économiques américains Fortune et Business Week, après avoir gagné plus d’un million de vrai dollars en vendant des terrains ou en louant des résidences ou des appartements virtuels.
Sa réussite illustre l'expansion du marché des biens virtuels dans le secteur des jeux en ligne.
Un groupe d'experts dans l'économie des mondes numériques l'évalue à plus de 2 milliards de dollars, soit 1,5 milliard d'euros. Cette valeur devrait significativement augmenter dans les prochaines années, surtout dans les pays asiatiques.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:31 - Revue de presse
Internetactu.net
Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l’enthousiasme ou l’agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux techniques et sociétaux des univers virtuels.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:25 - Revue de presse
Le Figaro/ 15.08.07/Alain Monnier
Des milliers d’internautes s’inventent une vie parallèle dans un monde qu’ils se construisent sur mesure. Un phénomène de société analysé par le romancier Alain Monnier.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 20:22 - Revue de presse
20 minutes/ 02.08/07
Les chinois viennent de lancer leur propre monde virtuel en version bêta, surnommé Hipihi. Hipihi compte, comme Second Life, recruter des internautes au-delà de ses frontières. Ce ne sera pas une mince affaire car tout n’y est pas aussi libre que chez son homologue américain.
L’Australie a elle aussi lancé son propre univers virtuel, Outback Online. D’après Randall Leeb-du Toit, le PDG de la société fondatrice d’Outback Online, le graphisme en 3D d’Outback Online est bien plus sophistiqué.
Pour touts ces mondes virtuels, le défi est de taille : il faudra rivaliser avec les 8 millions d’internautes déjà inscrits à Second Life.
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Par Antoine Lesieux,
lundi 8 octobre 2007 à 14:18 - Eco / Marketing
Dans cet ouvrage sorti dans les librairies en 2006, l'auteur fait part de la réalité du marché encore peu analysé des jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG).
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Par Pauline Castelain,
lundi 8 octobre 2007 à 14:09 - Identités virtuelles
Les TIC (Internet, blogs, chats, messagerie instantanée, jeux vidéo, réseaux) permettent à chaque personne de se créer une ou plusieurs identités électroniques, appelées identités virtuelles ou avatars.
Lorsque l’on se crée une identité virtuelle tout est possible : changer de sexe, de profession, de caractère, etc. En quelques clics, nous avons la possibilité de devenir quelqu’un d’autre ou encore d’être plusieurs personnes à la fois.
Une question se pose alors : cet autre que l’on devient, que l’on choisi, ne serait-il pas l’expression de notre personnalité refoulée ? Les identités virtuelles que nous élaborons ne seraient-elles pas le reflet de nos différentes « facettes » psychologiques, conscientes ou inconscientes ? Et si la réponse à cette question est positive, cette possibilité « d’identité multiple » ne comporte-elle pas un risque pour les personnes sensibles à la dissociation ou à la schizophrénie ?
Autant de questions qui laissent à penser que les identités virtuelles ne seront pas sans conséquences (négatives ou positives, il ne s’agit pas de porter un jugement de valeur pour le moment) au niveau de l’identification des individus.
Info : Un atelier sur les avatars et les identités virtuelles aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais dans le cadre du congrès Net2007.
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Par Lorine Schieber,
lundi 8 octobre 2007 à 13:33 - Communication / Médias
Nous avons encore tous à l'esprit la ferveur médiatique orchestrée autour de l'évènement de ce début d'année, la présidentielle. Mais qui se souvient encore de la campagne électorale virtuelle organisée dans Second Life ?
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Par Sylvie Domis,
lundi 8 octobre 2007 à 11:03 - Eco / Marketing
En 2003, tout était à créer au sein de Second Life, le principe étant que les résidents font tout eux-mêmes, uniquement limités par leurs imaginations : terrains à acquérir, immeubles à batir,etc., les débuts n'étaient donc pas des plus simples.
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Par Gilles Dognon,
lundi 8 octobre 2007 à 00:23 - Virtuel : les bases
Un Massively Multiplayeurs Online Role Playing Game (MMORPG), en français Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multi-joueurs (JDRLMM), est un type de jeux vidéo mélangeant jeux de rôle (jeux dans lequel un joueur interprète un personnage en train de vivre une aventure) et jeux en ligne (jeux qui se pratiquent sur Internet). On le distingue des autres jeux par trois grands critères.
- Ces jeux ne sont jouables que sur Internet, il n'y a pas de mode solo.
- Ils sont massivement multi-joueurs ce qui signifie que l'internaute va être en contact avec d'autres personnes qui seront connectées simultanément sur le serveur de jeu.
- Ces jeux sont accessibles en permanence, il s'agit de mondes persistants qui évoluent continuellement même quand le joueur et son avatar sont déconnectés.
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